Глава 1. Образ архаической жертвы: мифологизация ужаса
Original size 2480x3500

Глава 1. Образ архаической жертвы: мифологизация ужаса

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Не все люди есть в зверях, но все звери есть в людях.

— Древняя китайская мудрость

Как уже было отмечено, жертвоприношение восходит к истокам архаического сознания. Эта практика являет собой больше, чем акт жестокости или слепого суеверия. Жертвоприношение становится фундаментальным способом взаимодействия с миром, попыткой осмыслить и обуздать первозданный ужас перед хаосом, смертью и небытием. В архаическом ритуале Homo Necans — «человек убивающий», по меткому определению В. Буркерта15, — выступает соучастником космогонии, чье насилие наделяется сакральным, созидательным смыслом.


15 Буркерт В. Homo necans: антропология древнегреческого жертвенного ритуала и мифа. Т. 1. / пер. с англ. М. : Тотенбург, 2024. С. 29.

Именно в этой парадоксальной связи между убийством и творением, священным ужасом и миропорядком рождается мифологизированный образ жертвы. Смерть живого существа, будь то животное, враг или даже божество, ритуализируется и превращается в нарратив, объясняющий и легитимирующий основы бытия. Жертва становится тем мостом, который связывает профанный человеческий мир с сакральной сферой богов и предков, обеспечивая непрерывность жизни, смену сезонов и стабильность космоса.

[1.1] Жертвоприношение: космогонический аспект

— репрезентация архаического мифа о реактуализации миропорядка через акт жертвоприношения

Архаический ритуал жертвоприношения особенно интересен как акт космогонии, стабилизации миропорядка путем применения вынужденного насилия. Мифологема «космической жертвы» выступает универсальной для множества культур и народов16. Часто космогонические мифы строятся на идее богоубийства, то есть расчленения первосущества, из плоти которого происходит все сущее17. Такими, например, являются убийства богини-праматери Тиамат в шумеро-аккадской мифологии или великана-первочеловека Паньгу в древнекитайских космогонических сюжетах.

Если первоначальный космос, согласно мифам, был сотворен через расчленение первосущества, то последующие ритуальные жертвоприношения становятся миметическим повторением этого феномена. Именно так, «в этом гимне… был задан импульс для понимания глубинной сути явления»16 — образа жертвы и обряда жертвоприношения.


16 Жертвоприношение в архаике: атрибуция, назначение, цель: сб. науч. тр. семинара «Теория и методология архаики» / под ред. М. Ф. Альбедиль, Д. Г. Савинова. СПб. : МАЭ РАН, 2012. Вып. V. С. 66. 17 Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологический образ священного жертвоприношения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2018. № 31. С. 24.

Эта логика находит свое прямое отражение в современных визуальных нарративах, где насилие также обретает космогонический масштаб.

Серия игр «God of War» [2005-2022]. Разработчик: Santa Monica Studio

Ярким воплощением архетипа Homo Necans в поп-культуре становится Кратос, главный герой серии игр «God of War». В основе сюжета лежит древнегреческая мифология, однако часто нарратив выходит далеко за её рамки, включая отсылки к культурам скандинавской, египетской и других традиций.

Кратос18 — это игровое воплощение «человека убивающего», чье ритуализированное насилие наделяется космогоническим смыслом. С самого начала, «отдав свою душу» богу войны Аресу, а затем случайно убив свою семью, герой оказывается втянут в цикл жертвенного насилия. Оказавшись в трагическом конфликте с верховным, божественным миропорядком, Кратос становится вершителем судеб богов, их самым страшным врагом и убийцей. Его путь мести, ведущий к убийству Ареса, а затем и к войне с олимпийским пантеоном, предстает не просто личной трагедией, но и тем самым миметическим повторением изначального космогонического акта. Уничтожая богов, Кратос расчленяет самый миропорядок, чтобы расчистить место для нового.


18 Кратос («kratos»), по Рене Жирару, переводится как «божественная сила». Кроме того, Кратос (от греч. — «Κράτος») означает «силу», «власть», «господство».

Original size 4215x1891

Постер, приуроченный к книге-лорбуку «God of War: Lore and Legends» [2020]. Sony Studios и Rick Barba

Неудивительно, что прообразом Кратоса, Призрака Спарты, мог стать один из символов индуизма — Шива, уничтожающий и воссоздающий миры Бог. Более того, подобно Шиве, Кратос вымазан в пепле сожженных и убитых им жертв.

Однако сходство между ними выходит за рамки простого визуального образа и затрагивает саму их сущность. Разрушение, провозглашаемое богом Шивой, — это необходимый акт, предшествующий обновлению и перерождению мироздания. Точно так же Кратос, свергая неустроенный, погрязший в грехах Олимп, расчищает путь для чего-то нового.

Связь двух образов особенно усиливается, когда в финале «God of War: Ghost of Sparta» на вопрос Кратоса («Именем богов, кто же я такой?») Зевс в смертном облике Могильщика отвечает: «Смерть, разрушитель миров», — что выступает некой реминисценцией Бхагавадгиты19.


19 Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологический образ священного жертвоприношения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2018. № 31. С. 26.

Original size 1800x1013

Эпизод из «God of War: Ghost of Sparta» [2010]. Разработчик: Ready at Dawn Studios. Диалог Кратоса и Могильщика

Крах греческого пантеона богов

История Кратоса в рамках греческого цикла истории — это наглядная иллюстрация того, как личная месть может привести к космогоническому коллапсу. Однако Кратос не просто убивает богов — он системно уничтожает само мироздание, которое они воплощают.

Боги в греческом пантеоне — это олицетворение природных сил, сакрализация основополагающих концепций. Поэтому их смерть в «God of War» влечет за собой не смену власти, а тотальный хаос: убийство Посейдона оборачивается всемирным потопом, гибель Гелиоса погружает мир во тьму, а смерть Аида выпускает души мертвых в мир живых, нарушая баланс бытия. Утверждая новый космос, Кратос разрушает основы старого — убивает богов. Он ломает столпы, на которых держались прежние фундаментальные законы мироздания.

Original size 1500x844

Эпизод из «God of War III» [2010]. Разработчик: Santa Monica Studio. Безжизненное тело Посейдона падает в Эгейское море, и гигантское цунами с молниеносной скоростью вырывается из воды

1-2. Эпизод из «God of War III» [2010]. Разработчик: Santa Monica Studio. Из-за цунами греческие города уходят под воду

Финал греческой саги особенно символичен: Кратос, отказавшись отдать Афине Силу Надежды, вонзает в себя Клинок Олимпа, выпуская ее в разрушенный мир. Однако это не просто самоубийство, а благородная жертва, которая оставляет мир в состоянии «tabula rasa». Старый космос, персонифицированный богами, уничтожен, но в хаосе сокрыто зерно для нового начала, переданное человечеству. Так реализуется архетипическая миссия — «разрушать создавая»20.


20 Рендл М. В. Символические образы хаоса и космоса (в работе А. Ф. Лосева «История античной эстетики») // Редакционная коллегия. 2015. С. 74.

0

1. Эпизод из «God of War III» [2010]. После смерти Аида души мертвых высвобождаются // 2. Эпизод из «God of War III» [2010]. Когда Гелиос погибает, мир погружается во тьму

Символично также и место первой битвы Кратоса и Зевса в игре «God of War II» — Вершина Жертвоприношения (англ. «Summit of Sacrifice»), которая выступала алтарем, где реализовывался акт отцеубийства. Однако вместо того, чтобы одолеть Зевса и продолжить порочный круг насилия, Кратос терпит сокрушительное поражение.

Лишь в «God of War III», пройдя через ад и мобилизовав всю ярость, Кратос окончательно свергает Зевса уже в сердце самого Олимпа. Так, смерть Зевса приводит к окончательному коллапсу системы, упразднению миропорядка, который он возглавлял и персонифицировал.

Этот момент считается особенно кульминационным и потому, что с рук Кратоса спадают и обращаются в прах его легендарные Клинки Хаоса вместе с цепями, на которых они были закреплены. Оружие стало физическим воплощением страшной клятвы и величайшей трагедии. Они напоминали не только о присяге, данной Аресу, но и о том дне, когда герой, ослепленный яростью, убил собственную семью. Сбросив с себя тяжелые цепи Клинков Хаоса, Кратос избавился не только от физического груза, но и уничтожил в себе инструмент, который делал его орудием чужой воли и насилия.

1-2. Скриншоты из «God of War II» [2007]. Разработчик: Santa Monica Studio. Вершина Жертвоприношения, на которой Зевс предает и «убивает» Кратоса

1-2. Скриншоты из «God of War II» [2007]. Разработчик: Santa Monica Studio. Вершина Жертвоприношения, на которой Зевс предает и «убивает» Кратоса

Кроме того, цепи служат метафорой кармического цикла, частью которого неминуемо становится Кратос. Герой разрывает как физические оковы, так и символические — бремя бесконечного насилия и отцеубийства.

Original size 1560x877

Эпизод из «God of War III» [2010]. Разработчик: Santa Monica Studio. Неминуемая смерть Зевса, «завершающая цикл». Кратос «высвобождается» из цепей судьбы и пророчества отцеубийства

Эволюция мотива жертвы в скандинавском цикле

Переход к скандинавской мифологии знаменует собой качественный сдвиг в личностном росте главного героя. Если в Греции Кратос был слепой силой разрушения, то здесь он начинает осознанно бороться с собственной природой и предначертанной судьбой.

Скандинавская мифология так же, как и греческая, строится по принципу неотвратимого и неумолимого фатализма: нарративом правит неизбежный Рагнарек. Однако теперь Кратос активно противостоит судьбе. Его слова, обращенные к сыну Атрею, становятся манифестом, некоторым гимном, отрицающим саму идею неотвратимости: «Fate only binds you if you let it» («Судьба тобой руководит, если ты позволяешь ей это»). Он пытается не исполнить, а переписать космогонический сценарий.

1-2. Скриншоты из «God of War: Ragnarök» [2022]. Разработчик: Santa Monica Studio. Атрей с волками Сколь и Хати

Original size 1650x928

Эпизод из «God of War: Ragnarök» [2022]. Атрей пускает стрелу в небо — день сменяется на ночь. Кратос позволяет сыну самому принять решение, вне зависимости, предписано это пророчеством или нет

0

1-3. Скриншоты из игры «God of War: Ragnarök» [2022]. Загадочные фрески-пророчества из Йотунхейма, на которых изображены как произошедшие события, так и еще неслучившиеся

Цикл Отцеубийства

Мотив отцеубийства, хотя явно и не обозначается, но прослеживается в греческой мифологии: Уран был свергнут Кроносом, который, в свою очередь, был свергнут Зевсом. В серии игр «God of War» также присутствует Цикл Отцеубийства (англ. «The Cycle of Patricide»). Согласно пророчеству, гибель грозила самому Зевсу, и своим действием Кратос не просто мстит, но ставит точку в этом вечном круговороте: Кратос будет последним, на ком этот порочный круг замкнется.

В фразе, озвученной в «God of War» [2018]: «The cycle ends here» («Цикл закончится здесь»), — Кратос цитирует слова Зевса, сказанные им в эпизоде предательства и «убийства» героя («God of War II»). Кратос в своей интерпретации дополняет фразу словами: «We must be better than this» («Мы не должны опускаться до такого»), — что свидетельствует об осознанном разрыве Кратоса с роковой традицией, управляющей миром.

Уже не прошлое детерминирует настоящее, а будущее. Кратос боится, что Атрей станет участником этого порочного круга отцеубийства, поддастся предначертанному плану, судьбе. Именно поэтому в роли отца герой сознательно отказывается от идеи наследия насилия, чему пытается научить и сына: «We will be better» («Мы будем лучше»).

1. Скриншот из «God of War» [2018]. Разработчик: Santa Monica Studio. Бальдр предпринимает попытку убить мать — Фрейю // 2. Скриншоты из «God of War» [2018]. Кратос душит Бальдра, спасая Фрейю

1-2. Скриншоты из «God of War» [2018]. Разработчик: Santa Monica Studio. Кратос пытается убедить Атрея, что путь бога может обойтись без насилия

Таким образом, сага о Кратосе эволюционирует от архаического жертвоприношения всего божественного пантеона ради мести к осознанной попытке принести в жертву собственную сущность «разрушителя миров» во благо спасения уже нового мира.

Его фигура служит мостом между двумя мифологическими системами, наглядно демонстрируя, как древний архетип «космической жертвы» находит новые и сложные формы воплощения.

«Apotheon» [2015]. Разработчик: Alientrap

Сюжет и геймплей видеоигры Apotheon, подобно предыдущему примеру, строятся вокруг мотивов сражения и жертвенного убийства богов, вдохновляясь древнегреческой мифологией и культурой.

Original size 4096x678

Скриншот из игры «Apotheon» [2015]. Разработчик: Alientrap. Пантеон греческих богов, противопоставленный главному герою Никандреосу

Original size 1650x928

Отрывок из официального тизера игры «Apotheon» [2015]. Разработчик: Alientrap. Олимп отворачивается от людей и разрушает греческие города

Мотив «космической жертвы»

В эпицентре сюжета «Apotheon» находится дерзкий замысел греческого героя-полубога Никандреоса. Вдохновленный Ге́рой, он предпринимает восхождение на Олимп не с целью военного похода, а для того, чтобы выполнить масштабную сакральную миссию. Его задача — низвергнуть пантеон богов, возглавляемый Зевсом. Это единственный способ спасти человечество от абсолютного забвения.

На символическом уровне этот акт богоборчества обретает черты архаического ритуала — жертвоприношения самих богов. Никандреос выступает в роли орудия космического переустройства: чтобы восстановить нарушенный миропорядок и дать жизнь новому циклу, он должен принести в жертву старых, утративших равновесие божеств. Так, насилие обретает священные черты и направляется на искупление и обновление мира.

Original size 3840x2160

Скриншот из игры «Apotheon» [2015]. Разработчик: Alientrap. Статуя Зевса и Геры в Олимпе

1-2. Скриншоты из игры «Apotheon» [2015]. Разработчик: Alientrap. Сражение с Зевсом в форме титана

Кульминацией этого пути становится победа над Зевсом. Свергнув «отца богов и людей», Никандреос не просто занимает его трон, он перенимает его созидательную функцию. В финале главный герой буквально лепит нового человека из земли и грязи.

Таким образом, через жертвоприношение верховного бога и последующее творение Никандреос завершает полный круг разрушения и созидания, становясь демиургом новой эпохи.

Original size 1300x732

Эпизод из игры «Apotheon» [2015]. Разработчик: Alientrap. Никандерос создает человека из земли и грязи

Визуальный язык

«Apotheon» сознательно выбирает стиль, имитирующий греческую чернофигурную вазопись. Этот вид керамики был одним из главных носителей визуальных мифов в Древней Греции21. Так, игра буквально становится «ожившей вазой».

Поскольку вазопись часто изображала ритуальные сцены, в том числе и взаимодействие с алтарями22, визуальный язык изначально несет в себе сакральный оттенок. Окружающий мир в «Apotheon» воспринимается как священный артефакт.

Стиль чернофигурной вазописи, с его условностью и двухмерностью, эстетизирует и де-реализует насилие. Это связано и с тем, что со временем греческое искусство стремилось «стереть репрезентацию насилия»23. В игре жестокость убийства богов облекается в каноническую художественную форму, что делает ее не бытовым убийством, а ритуальным актом, элементом мифа, каким он и запечатлевался на вазах.


21 Кузьминова Н. С. Мотив человеческих жертвоприношений в античной вазописи (VI–I в. до н. э.). Самара, 2018. С. 23. 22 Там же. С. 28. 23 Там же. С. 33.

Original size 3600x664

1-3. Скриншоты из игры «Apotheon» [2015]. Разработчик: Alientrap

1-2. Скриншоты из игры «Apotheon» [2015]. Разработчик: Alientrap

Игровое пространство в «Apotheon» целиком строится вокруг мотива жертвоприношения.

В игре весь Олимп и мир смертных по сути являются гигантскими, архитектурными алтарями-святилищами. Путь Никандроса — это восхождение по этим алтарям для принесения высшей жертвы. Однако это раскрывается не только визуально, но и нарративно, геймплейно. Например, в квесте «Bow of Artemis», чтобы одолеть Артемиду, необходимо в оленьей форме прикоснуться к четырем алтарям, что возвращает Никандреосу человеческий облик.

0

1-3. Скриншоты из игры «Apotheon» [2015]. Разработчик: Alientrap

«Does the master hunter, make for master prey?»24 (Артемида, «Apotheon»).


24 Перевод: «Станет ли искусный охотник искусной добычей?»

Мотив заместительной жертвы

Сражение с Артемидой знаменательно еще и тем, что в этом эпизоде реализуется мотив жертвоприношения, в котором человеческая жертва «замещается» на животную. Её превращение в оленя — это активное, хоть и вынужденное, решение. Артемида сама вступает в ритуальную схему «преследователь-жертва», тем самым придавая убийству характер не только богоборческого действия, но и сакрального жертвоприношения.

Метаморфоза Артемиды — это активное участие в ритуале, где богиня поочередно занимает роли и жреца, и жертвы.

1. Скриншот из игры «Apotheon» [2015]. Герой убегает от Артемиды в форме оленя // 2. Скриншот из игры «Apotheon» [2015]. Артемида сама обращается в оленя, охотятся уже на нее

Original size 1600x900

Эпизод из игры «Apotheon» [2015]. Разработчик: Alientrap. Артемида превращает Никандреоса в оленя

Таким образом, в видеоигре «Apotheon» жертвоприношение богов является не просто двигателем сюжета и геймплейной условностью, но и воплощением древнего мотива, насыщенного глубокими мифологическими, религиозными и философскими смыслами.

Подводя промежуточный итог, можно утверждать: космогонический смысл сакрального жертвоприношения божества в архаических мифах находит свое отражение и в современных визуальных нарративах, таких как игры «God of War» и «Apotheon».

[1.2] Заместительное жертвоприношение

— исследование механизма «козла отпущения» через цепь заместительных жертв

Возвращаясь к случаю, рассмотренному в предыдущем разделе, возникает вопрос: насколько уникален описанный сценарий, в котором божественная сущность становится инициатором собственного жертвоприношения? Эпизод убийства Артемиды в игре «Apotheon», при всей своей оригинальности, оказывается вариацией и частным случаем заместительной жертвы. Эта концепция, уходящая корнями в древнейшие ритуалы, позволяет исследовать, как решается проблема насилия и искупления с участием «козла отпущения» — будь то животное, человек или, как в предыдущем примере, божество в зверином облике.

В основе этого феномена лежит механизм, сформулированный в ветхозаветном образе «козла отпущения» (Лев. 16: 8-22): перенос вины и грехов сообщества на священного заместителя с последующим его изгнанием или убиением.

Подобный архетипический сюжет нередко встречается и в современных визуальных нарративах.

«Legacy of Kain: Defiance» [2003]. Разработчики: Crystal Dynamics, Nixxes Software

Как отказ от жертвы порождает новый кризис

В игре «Legacy of Kain: Defiance» мотив заместительной жертвы, заложенный в предыдущих играх серии, достигает своего абсолюта жертвенности и решается рефлексивно, когда природа вины и искупления ставится под сомнение. Опираясь на идеи христианского гностицизма и иудейской Каббалы25, игра развивает тему «жертвенного долга» — акта самопожертвования, необходимого для поддержания космического порядка.

Каин, фигура, обреченная на вечное служение и неминуемое самоуничтожение, изначально бросает вызов этой парадигме, отказываясь от своей жертвы, что привело к проклятию и упадку мира Носгот. Однако в «…Defiance» конфликт переходит на новый уровень. Непокорность Каина сталкивается с манипуляциями Судьбы в лице Древнего Бога, который оказывается главным виновником страданий Носгота.


25 Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологический образ священного жертвоприношения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2018. № 31. С. 27.

«Given the choice — whether to rule a corrupt and failing empire or to challenge the Fates for another throw, a better throw, against one’s destiny — what was a king to do?»26 (Каин, «Legacy of Kain: Defiance»).


26 Перевод: «Что должен был сделать король, если ему предстоит выбор — править ли развращенной и разваливающейся империей или бросить вызов Судьбе и сделать еще один, более удачный бросок против своей судьбы?»

Original size 3840x1614

Скриншот из игры «Legacy of Kain: Defiance» [2003]. Разработчики: Crystal Dynamics, Nixxes Software. Разрушение колонн Носгота

1-2. Эпизод из игры «Legacy of Kain: Defiance» [2003]. Разработчики: Crystal Dynamics, Nixxes Software. Каин смотрит на колонны Носгота после их крушения

Добровольная жертва Разиэля

Каин отказывается от идеи искупительной жертвы и посылает в бездну древнего бога времени своего «сына» Разиэля. Этот мотив находит историческое обоснование в религиозной практике, где, как отмечают историки, жертвоприношение первенца карфагенскому богу Ваалу воспринималось как эффективный и прагматичный способ умилостивить божество, поскольку ребенок являлся прямым продолжением родителя27. Разиэль, первый и самый могущественный из порождений Каина, идеально вписывается в эту архетипическую роль.


27 Циркин Ю. Б. Карфаген и его культура. М. : Главная редакция восточной литературы изд-ва «Наука», 1986. С. 180.

0

1-2. Эпизод из игры «Legacy of Kain: Defiance» [2003]. Разработчики: Crystal Dynamics, Nixxes Software. Сцена убийства Разиэля Каином

Кульминацией становится добровольный жертвенный акт «сына» Каина. Если прежде Разиэль противился судьбе — стать вечно голодным призраком, заключенным в мече, Похитителе, — то в «…Defiance» он самостоятельно принимает решение и позволяет Каину пронзить себя Похитителем Душ (англ. «Soul Reaver»), чтобы его душа вошла в клинок и очистила его, создав оружие высшей силы, способное бросить вызов Древнему Богу. «The first bitter taste of that terrible illusion… hope», — благодарит Каин Разиэля за подаренную надежду в борьбе в высшей силой и Колесом Судьбы (англ. «Wheel of Fate»).

Таким образом, Разиэль «воскресает», то есть помещается в магический сосуд — меч, — обладающий большой мистической силой. Это символизирует обретение героем силы, альтернативной изначальному жертвенному сценарию.

Ритуальное жертвоприношение становится для Разиэля перерождением, точкой трансценденции, возводя его на новый онтологический уровень — сакрального спасителя Носгота.

1-2. Скриншоты из игры «Legacy of Kain: Defiance» [2003]. Разработчики: Crystal Dynamics, Nixxes Software. Каин бросает вызов Древнему Богу

Роль образа круга

Особенно знаменательна локация, в которой одновременно приносится жертва Разиэля и терпит поражение Древний Бог — центральная башня Цитадели Вампиров. В центре этой башни находится таинственный водоем, через который Древний Бог общается с героями. Там же расположено и изображение Колеса Судьбы, похожее на водоворот и символизирующее цикличность жизни.

Эта визуальная деталь и мотив круга, сопровождающий героев повсюду (например, изображения-муралы Уробороса в Крепости Сарафан) напоминают о том, что каждая ключевая жертва в серии (изначальный отказ Каина от самопожертвования, вечное проклятие Разиэля) не разрывает круг, а лишь затягивает его туже, обеспечивая продолжение цикла. Жертва становится не искуплением, а механизмом поддержания статус-кво, который выгоден Древнему Богу и самой Судьбе. Однако добровольная жертва Разиэля этот цикл обрывает, спасая мир и реализуя космогонический аспект сакрального убийства.

Таким образом, это локация, концептуальные решения в ее дизайне, акт добровольного жертвоприношения сплетаются в ключевой принцип. Вся серия игр строилась на идее, что жертва — это тупик, ведущий лишь к новому витку страданий. Но в «…Defiance» происходит переосмысление этой концепции.

Original size 1659x700

Эпизод из игры «Legacy of Kain: Defiance» [2003]. Разработчики: Crystal Dynamics, Nixxes Software

1-2. Скриншоты из игры «Legacy of Kain: Defiance» [2003]. Разработчики: Crystal Dynamics, Nixxes Software

Original size 3840x1622

Скриншот из игры «Legacy of Kain: Soul Reaver 2» [2001]. Разработчики: Crystal Dynamics, Nixxes Software. Мурал Уробороса в Крепости Сарафан

1-2. Текстура из игры «Legacy of Kain: Soul Reaver 2» [2001]. Разработчики: Crystal Dynamics, Nixxes Software. Мурал Уробороса в Крепости Сарафан

Таким образом, в игре « Legacy of Kain: Defiance» кризис возникает из-за изначального отказа Каина от жертвы, что нарушает космический порядок и ввергает Носгот в порочный круг страданий. Однако кульминацией становится мотив заместительной жертвы: добровольное жертвоприношение Разиэля, который принимает на себя роль искупителя. Его сознательный акт, совершенный в символической локации — башне с Колесом Судьбы, — преобразует саму природу жертвы.

В ситуации, где жертва неизбежна, истинное разрешение кризиса наступает не через слепое подчинение року и не через эгоистичный бунт, а через добровольное самопожертвование, разрывающее порочный круг судьбы.

«Дорога на Эльдорадо» [2000]. Режиссеры: Джеффри Катценберг, Дон Пол, Бибо Бержерон

Менее очевидно тема заместительной жертвы раскрывается в анимационном фильме «Дорога на Эльдорадо». Тем не менее этот мотив является сквозным и отчетливо прослеживается на протяжении всего произведения, выступает одной из центральных проблем и движителем сюжета.

Картина обращается к мифологии коренных обитателей Южной Америки. Мультфильм, изображая жителей Эльдорадо, использует в качестве основы для ритуалов и устрашающих практик гиперболизированные ацтекские обряды. Исторически ацтеки верили, что обязаны богам созданием мира и самих себя, и поэтому регулярно приносили кровь в дар (через порезы), чтобы обеспечить хороший урожай или погоду28. Хотя объектом жертвоприношения становились и животные, и собственная кровь, наиболее драматичными были ритуалы с участием людей.

Все это можно наблюдать и в мультфильме «Дорога на Эльдорадо».


28 Давыденко Р. Е., Ерёмин А. А. Культура народов доколумбовой Мезоамерики: характерные особенности // Бюллетень гуманитарных исследований в междисциплинарном научном пространстве. 2023. С. 390.

Original size 1700x956

Отрывок из мультфильма «Дорога на Эльдорадо» [2000]. Режиссеры: Джеффри Катценберг, Дон Пол, Бибо Бержерон. Цекель-Кан выводит следующую жертву ритуального обряда

1-2. Кадры из мультфильма «Дорога на Эльдорадо» [2000]. Режиссеры: Джеффри Катценберг, Дон Пол, Бибо Бержерон. Цекель-Кан предлагает жертву богам

Золото как заместительная жертва

Изначальный конфликт строится на ожидании богами кровавого жертвоприношения, которое активно продвигает и поддерживает верховный жрец Цекель-Кан. Этот ритуал выступает символом абсолютной теократической власти и политического контроля, основанного на страхе (об этом, а именно о политическом аспекте, подробнее будет рассказано в следующей главе). Однако Мигель и Тулио противятся самой идее человеческого жертвоприношения. Вместо невинного человека, «козла отпущения», в бурлящие воды (вход в мир духов — Шибальбу) сбрасывают золото, которое в этом контексте становится заместительным даром-жертвой богам.

Если отвлечься и отстраниться от личных мотивов главных героев, объясняющих их столь неутолимую и почти маниакальную жажду золота, ценность этого металла не исчерпывается лишь своей стоимостью или возможностью обеспечить человеку безбедную жизнь, но уходит корнями в алхимическую традицию, где золото воспринималось как символ совершенства, бессмертия и духовного преображения. Образ золота особенно знаменателен в трактовке «идеального металла», человеческого «Я». Для алхимиков золото исконно считалось образцовой материей, а остальные металлы — испорченным, «больным золотом», которое необходимо очистить и излечить.

Золото несет и сакральный смысл: по В. Л. Рабиновичу, «даже Бог, вершина иерархической пирамиды, в конечном счете может быть заменен (отождествлен с) золотом — как, впрочем, и всем иным»29.


29 Рабинович В. Л. Алхимия. СПб. : Изд-во Ивана Лимбаха, 2012. С. 110.

0

1-2. Отрывок из мультфильма «Дорога на Эльдорадо» [2000]. Режиссеры: Джеффри Катценберг, Дон Пол, Бибо Бержерон

1-2. Отрывок из мультфильма «Дорога на Эльдорадо» [2000]. Режиссеры: Джеффри Катценберг, Дон Пол, Бибо Бержерон. Золото «приносят в жертву»

В «Дороге на Эльдорадо» важность золота раскрывается не только через нарратив, но и через визуал. Золото становится объектом вожделения благодаря изображению его исключительного блеска, завораживающих бликов и мельчайших деталей. Между тем образ золота не статичен, а динамичен. Эта трансформация решается в кадре композиционно, меняя драматургию сцены. Если прежде золото «сливалось» с Тулио в единое целое, визуально продолжало его пластику тела, то в финале золото прямо противопоставляется герою. Этот конфликт связан с изменением образа самого Тулио, трансформацией его ценностей и целей.

В кульминационный момент золото перестает быть фоном и становится полноправным действующим лицом. Оно обретает собственную агентность, напрямую влияя на поступки героев и развязку сюжета.

Original size 5252x938

1-3. Кадры из мультфильма «Дорога на Эльдорадо» [2000]. Режиссеры: Джеффри Катценберг, Дон Пол, Бибо Бержерон. Начало истории — золото «сливается» воедино с Тулио, является его продолжением

Original size 5252x938

1-3. Кадры из мультфильма «Дорога на Эльдорадо» [2000]. Режиссеры: Джеффри Катценберг, Дон Пол, Бибо Бержерон. Финал истории — золото противопоставлено Тулио

Если возвращаться к ранее описанным трактовкам, в которых золото — это сакральный символ духовного преображения, то мотив жертвоприношения в мультфильме начинает раскрываться с нескольких новых сторон.

В финале, чтобы защитить Эльдорадо от конкистадоров, Тулио решает обрушить колонны и свод пещеры, ведущей в город. Его план срабатывает: проход оказывается завален камнями, а вместе с этим оказывается похороненным и золото, котором был нагружен корабль.

Отдавая золото, Мигель и Тулио приносят в жертву свою прежнюю идентичность авантюристов-стяжателей. В этом контексте золото становится метафорой их «эго», их низменных, материальных желаний. Жертвуя золотом, Тулио и Мигель не просто совершают практический обмен материального на нематериальное — металл на жизни людей Эльдорадо. Они совершают символическое низвержение ложного бога — алчности и материализма, которые олицетворяет для них золото, а также представлены в лице антагониста — конкистадора Кортеса.

1-2. Отрывок из мультфильма «Дорога на Эльдорадо» [2000]. Режиссеры: Джеффри Катценберг, Дон Пол, Бибо Бержерон.

Так, феномен жертвоприношения в «Дороге на Эльдорадо» раскрывается через мотивы трансформации и замещения. Ритуальное требование кровавой человеческой жертвы, олицетворяющее слепую веру и тиранию, подменяется жертвой материального объекта — золота. Кроме того, из символа низменной страсти оно превращается в инструмент искупления и морального преображения, что и составляет суть заместительной жертвы.

«Плетеный человек» [1973]. Режиссер: Робин Харди

Мотив замещения обыгрывается в сюжете через образ пропавшей девочки, Роуэн Моррисон. Весь фильм сержант Хоуи ищет ее, полагая, что она стала жертвой. Однако выясняется, что ее «исчезновение» было приманкой. Девочка оказывается фиктивной жертвой, а Хоуи — истинной, заместительной жертвой, ради которой и был затеян весь спектакль.

«It is a film about sacrifice which was itself sacrificed. It is also a film about the life force; it has been hacked, slashed, buried, written off but it continues to live, indeed it refuses to die» (Аллан Браун, 2000)30.


30 Перевод: Это фильм о жертвоприношении, который сам был принесен в жертву. Это также фильм о жизненной силе; её изрубили, искорежили, похоронили, списали со счетов, но она продолжает жить, более того, она отказывается умирать.

1-2. Кадры из фильма «Плетеный человек» [1973]. Режиссер: Робин Харди

Original size 5252x900

1-3. Кадры из фильма «Плетеный человек» [1973]. Режиссер: Робин Харди

Заместительная жертва как объект символического порядка

Ключевой идеей, проходящей красной нитью через весь фильм, является судьба сержанта Хоуи как жертвы, чья идентичность определяется не его личной верой, а внешним символическим порядком.

Хоуи, подобно Эдипу, оказывается пешкой в схеме, предопределенной «оракулом» — в данном случае, тщательно спланированным заговором островитян. Он не просто умирает; он приносится в жертву, потому что соответствует строгим, почти мифическим критериям: «король на один день», «дурак» и «девственник», пришедший добровольно.

По С. Гуллатцу, Хоуи становится «фатальным сигнификатором» (англ. «fatal signifier»)31 в символической системе язычников. Его жертва — это не просто убийство, а акт заполнения «пустого места» в их символическом порядке, необходимое для восстановления космического баланса (урожая). Его индивидуальность стирается, и он превращается в чистый объект, функцию в ритуале.


31 Gullatz S. «The Wicker Man», The Uncanny, and the Clash of Moral Cultures. 2005.

1-2. Кадры из фильма «Плетеный человек» [1973]. Режиссер: Робин Харди

Original size 1920x1036

Кадр из фильма «Плетеный человек» [1973]. Режиссер: Робин Харди

Однако парадоксальным становится то, что момент жертвоприношения является для Хоуи поводом для обретения субъектности. Только оказавшись в пылающем чучеле, он осознает истинный смысл всего происходящего: объектом его поисков был он сам. Его физическая смерть совпадает с мгновением, когда он вынужден признать: его собственная судьба и идентичность были предписаны ему сообществом островитян.

1-2. Кадры из фильма «Плетеный человек» [1973]. Режиссер: Робин Харди

Original size 1920x1036

Кадр из фильма «Плетеный человек» [1973]. Режиссер: Робин Харди

Таким образом, механизм заместительной жертвы, восходящий к архетипу «козла отпущения», в современных визуальных нарративах не только воспроизводится, но и творчески переосмысляется. Если в «Legacy of Kain: Defiance» жертва Разиэля становится сознательным актом, разрывающим порочный круг судьбы и трансформирующим саму природу искупления, то в анимационном фильме «Дорога на Эльдорадо» замещение принимает принципиально иную форму — образ жертвы, деперсонифицируется, воплощаясь в золоте.

В «Плетеном человеке» этот механизм достигает особенно жуткой реализации: здесь заместительная жертва оказывается не просто объектом ритуала, но продуктом символического порядка сообщества. Хоуи вынужден полностью перекроить себя личностно: утратить идентичность, чтобы обрести ее заново, но только уже в роли инструмента в руках язычника.

[1.3] Жертвоприношение как зиждитель новой жизни

— рассмотрение обрядов, в которых насильственная смерть становится необходимым условием обновления жизненного цикла

Как было установлено в введении настоящего исследования, жертвоприношение есть действие одновременно разрушающее и созидающее. Убийство субъекта — необходимое и вынужденное условие для порождения нового или укрепления старого.

Прежде были рассмотрены примеры, в которых жертвоприношение реализуется в масштабах целого космоса. Однако имеют место и случаи, когда процесс становится камерным, осуществляется во благо небольшого сообщества и, соответственно, затрагивает не такие «вселенские», общечеловеческие вопросы, а более приземленные, но оттого не менее важные, темы. Например, основание города/дома или родового гнезда32. В таких случаях ритуальная смерть часто воспринимается как «краеугольный камень», закладываемый в фундамент будущей общности. Жертва, принесенная на этапе становления общины, служит не только для умилостивления богов или духов места, но и становится тем сакральным событием, которое сплачивает первых поселенцев, создает основу коллективной памяти.


32 Байбурин А. Жилище в обрядах и представлениях восточных славян. ЛитРес, 2013. С. 75.

В мультсериале же «Первобытный» Геннди Тартаковски ритуальное жертвоприношение осуществляется Ковеном Ведьм с целью продолжения рода, жизненного цикла.

«Первобытный» [2019-2022]. Режиссер: Геннди Тартаковски

Эпизоды в сериале «Первобытный» сливаются в единый нарратив бесконечных лишений, неистовой жестокости и невыносимых страданий, где смерть обретает форму неизбежной константы. Насилие, совершаемое протагонистами, пещерным человеком Спиром и тираннозавром Фанг, является строго функциональным, служащим непосредственно для защиты или добычи пропитания.

Однако в эпизоде «Ковен Проклятых» (англ. «Coven of the Damned») происходит существенный сдвиг в представлении насилия: вводится концепция упорядоченной, сакральной жестокости, которая принципиально отличается от беспорядочного насилия, доминирующего в мире «Первобытного». Действия, совершаемые Ковеном Ведьм, направлены не на уничтожение врага или добычу ресурсов, а на конкретную, жизненно необходимую созидательную цель: воспроизводство и продолжение сообщества.

Original size 1920x810

Отрывок из мультсериала «Первобытный» [2019-2022]. Режиссер: Геннди Тартаковски

Кадры из мультсериала «Первобытный» [2019-2022]. Режиссер: Геннди Тартаковски

В этом мультсериале тема жертвоприношения раскрывается через изображение ритуалов коммуны ведьм — архетипического сюжета, который можно отнести к числу «небожественно сакральных»33, то есть, по С. Н. Зенкину, не связанных с церковью или представлениями о личностно определенном божестве. Хотя во многом ведовство здесь как внешне, так и атрибутивно не отличается от обывательских представлений и ассоциаций о подобном виде колдовства, Геннди Тартаковски, однако, выявляет любопытные визуальные находки в образах ведьм.


33 Зенкин С. Н. Небожественное сакральное. М. : РГГУ, 2012. С. 201.

Original size 1920x810

Отрывок из мультсериала «Первобытный» [2019-2022]. Режиссер: Геннди Тартаковски

Вызывает интерес двойственная символика зеленого цвета в ритуале жертвоприношения, особенно в первобытном контексте мультсериала. Неслучайно зеленый одновременно выступает «цветом смерти и жизни»34. Согласно популярным (особенно раннехристианским) толкованиям, зеленому цвету нередко приписывают оккультные, мистические и демонические мотивы — «хитрость, лукавство»35. Другая частая трактовка зеленого связана с наделением его чертами, которые ассоциируются с возвышенными чувствами или созидательными качествами: цвет может означать надежду, цветение природы, юность, жизнь и перерождение.

Так и в «Первобытном» весь визуальный образ Ковена Ведьм неразрывно связан с зеленым. Это отражено и в зеленом огне, и в зеленых, сверкающих мертвенным блеском глазах ведьм, и в их зеленой магии.


34 Жернова К. А. Исследование зеленого цвета: цветовая символика и ее эволюция // World science: problems and innovations. 2018. С. 195. 35 Там же. С. 193.

Обращение к символике цвета в рамках акта жертвоприношения само по себе не ново, подобный прием можно наблюдать и в «Дороге на Эльдорадо». Однако, если зеленая магия Цекель-Кана ассоциируется исключительно со злыми умыслами героя, используется им для достижения корыстных целей и утверждения власти, то в «Первобытном» зеленая магия ведьм раскрывается как сила жизненного цикла: жертвенная смерть пещерного человека напрямую преобразуется в энергию, которая дарует новую жизнь и обеспечивает продолжение их племени.

Original size 3840x1620

Кадр из мультсериала «Первобытный» [2019-2022]. Режиссер: Геннди Тартаковски

Пугающая деталь в образе жертвы

Несмотря на то, что образ жертвы представлен случайным эпизодическим персонажем, пещерным человеком, чья роль сугубо функциональная — стать частью сакрального жертвоприношения, его последняя эмоция решительно меняет восприятие всего ритуала.

В последние моменты жизни лицо пещерного человека принимает улыбающееся, почти благостное, просветленное выражение. В контексте созидательного ритуала, такая улыбка может быть интерпретирована как сакральное согласие или трансцендентное признание роли.

Original size 3840x1620

Кадр из мультсериала «Первобытный» [2019-2022]. Режиссер: Геннди Тартаковски

Специфика образ палача

В рамках конкретного ритуала жертвоприношения не так интересен, однако, образ самой жертвы, как образ палача.

Фигура палача — Главной Ведьмы (англ. «Head Witch», или «Queen Witch») — представляет собой уникальный синтез человеческого и звериного. Обладая большой магической силой, она может перевоплощаться в демоническую и волчью формы, воплощая тем самым «зверобожественную»36 концепцию.

Как и волк, будучи прирожденным хищником, действующим в стае, Главная Ведьма показана существом, чья природа заключается в преследовании и убийстве добычи-жертвы. Эта метаморфоза не просто демонстрирует её физическую мощь, но и наделяет статусом сакрального проводника в ритуале.


36 Андрейчук К. Р. Гендер и сакральное: конструирование образа ведьмы Зинаидой Гиппиус // Новый филологический вестник. 2020. № 2 (53). С. 144.

В образе волка заключен символ дикой, неукротимой природы, чья жестокость подчинена высшему закону цикличности бытия.

Original size 1920x810

Отрывок из мультсериала «Первобытный» [2019-2022]. Режиссер: Геннди Тартаковски. Главная Ведьма трансформируется в волка

1-2. Отрывок из мультсериала «Первобытный» [2019-2022]. Режиссер: Геннди Тартаковски. Ковен Ведьм встречает Главную Ведьму

Анималистические мотивы в контексте ритуала

Довершает эту анималистическую метафору образ змеи. В отличие от достаточно грубого и прямолинейного образа волка, змея несет в себе сложную символику смерти и возрождения. Ее появление в момент ритуала неслучайно: во многих мифологиях змея, сбрасывающая кожу, выступает архетипическим символом обновления и бессмертия. Более того, в контексте сцены змея становится визуальным воплощением ведьминской магии.

Сам акт жертвоприношения строится на этой животворящей парадоксальности — необходимости смерти в стремлении утвердить новую жизнь.

Original size 5200x706

1-3. Кадры из мультсериала «Первобытный» [2019-2022]. Режиссер: Геннди Тартаковски. Сцена магического жертвоприношения

Original size 5200x706

1-3. Кадры из мультсериала «Первобытный» [2019-2022]. Режиссер: Геннди Тартаковски. Сцена магического жертвоприношения

Original size 1920x810

Отрывок из мультсериала «Первобытный» [2019-2022]. Режиссер: Геннди Тартаковски

Диалектика насилия

Одним из наиболее значимых аспектов феномена созидательной жертвы в «Первобытном» является его нравственная амбивалентность. Ритуал Ковена Ведьм ставит зрителя перед сложной дилеммой: может ли ужасающий акт насилия быть оправдан благой, или, по крайней мере, естественной, целью?

На этот вопрос, по существу, нет правильного или неправильного ответа.

Original size 3840x1620

Кадр из мультсериала «Первобытный» [2019-2022]. Режиссер: Геннди Тартаковски

1-2. Кадры из мультсериала «Первобытный» [2019-2022]. Режиссер: Геннди Тартаковски

Таким образом, в мультсериале «Первобытный» через ритуал жертвоприношения насилие трансформируется из хаотичной силы в сакральный инструмент продолжения жизни.

Визуальный язык сериала — амбивалентная символика зеленого цвета, «зверобожественная» природа Главной Ведьмы и хтонический образ змеи — воплощает центральную идею о парадоксальности жертвоприношения, где смерть становится условием созидания. Кроме того, просветленная улыбка на лице жертвы в момент ритуала усложняет нравственную оценку феномена, оставляя зрителя перед неразрешимой дилеммой оправданности насилия во имя жизни.

Проведенный анализ позволяет заключить, что мультсериал «Первобытный» является частным, но ярким случаем проявления универсального архетипа — цикла жизнь-смерть-возрождение. Ритуал жертвоприношения, где насилие служит не уничтожению, а созиданию, подтверждает свою функциональность не только в масштабах космогонии, но и на уровне небольшого сообщества, в частности Ковена Ведьм.

[1.4] Инициация через жертву: преодоление и личностная трансформация

— воплощение обряда, где символическая смерть героя становится необходимым условием духовного преображения

Если в предыдущих разделах жертвоприношение было обращено вовне: на стабилизацию космоса, искупление вины сообщества или продолжение рода, то в архаическом обряде инициации оно направлено внутрь, на трансформацию личности. Ритуал, характеризующийся символической смертью, выступает тем самым пороговым, предельным состоянием: возносит «жертву» на новый онтологический уровень, обуславливает духовный рост.

Именно в отношении к смерти жизнь, по существу, обретает ценность, что подтверждают слова А. Ю. Байбородова: «Смерть как завершающий момент жизни есть конститутивная возможность самоосуществления»37. Особенно животворящей оказывается символическая смерть — добровольное принесение в жертву своего старого «Я», зачастую сопряженное с тяготами внутреннего преодоления и экзистенциальным кризисом. Подобная «жертва», часто ассоциируемая с подвигом самоотречения и подвижничеством, детерминирует коренные перемены в идентичности героя.


37 Байбородов А. Ю. Смерть в духовном опыте экзистенциального субъекта // Вестник Челябинского государственного университета. 2007. № 16. С. 60.

Подобный сюжет находит свое воплощение и в современных визуальных нарративах, где путь персонажа к обретению силы и знаний неизбежно лежит через добровольную жертву и прохождение через метафорическое чистилище.

«Hellblade: Senua’s Sacrifice» [2017]. Разработчик: Ninja Theory

Система художественных образов видеоигры «Hellblade: Senua’s Sacrifice» вдохновлена кельтскими и германо-скандинавскими мифами и преданиями. В ходе путешествия в мир мертвых Хельхейм героине — кельтской воительнице Сенуа — приходится бросить вызов внутренней тьме.

Именно этот реальный путь трансформируется в символический, выступая метафорой борьбы героини с безумием.

Original size 3840x2160

Скриншот из игры «Hellblade: Senua’s Sacrifice» [2017]. Разработчик: Ninja Theory. Главная героиня — Сенуа

Миф как стержень образно-символической системы игры

В игре часто фигурирует древний мифологический символ — древо висельников, Иггдрасиль38. Традиционно, жертвы, предназначенные Одину, вешались на это дерево.

В поэме «Речи Высокого» (др.-сканд. «Hávamál») Один описывает акт добровольного жертвоприношения и получения впоследствии рун — символа мудрости и могущества. Так, принесение Одина в жертву «самому себе» напоминает обряд инициации, по духу близкий к шаманическим примерам: «Девять ночей он был подвешен на Иггдрасиле, „пораженный копьем и посвященный Одину, принесенный в жертву самому себе, без пищи и питья, и вот, на мой зов руны открылись мне“»39.


38 Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологический образ священного жертвоприношения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2018. № 31. С. 28. 39 Элиаде М. История веры и религиозных идей: от Гаутамы Будды до триумфа христианства. М. : Академический проект, 2012. С. 182.

В этом можно разглядеть аналогию с тем, какой путь проходит Сенуа.

Original size 2560x1440

Скриншот из игры «Hellblade: Senua’s Sacrifice» [2017]. Разработчик: Ninja Theory. Древо Иггдрасиль

1-2. Скриншоты из игры «Hellblade: Senua’s Sacrifice» [2017]. Разработчик: Ninja Theory. Древо Иггдрасиль

Подобно Одину, Сенуа находит руны (через механику головоломок) и, продолжая свое путешествие с героической самоотверженностью, добровольно идет на жертву, вопреки ухудшающемуся психозу и полифонии голосов в голове.

1-2. Скриншоты из игры «Hellblade: Senua’s Sacrifice» [2017]. Разработчик: Ninja Theory. Активированный и неактивированный Камень Знаний

Original size 2500x450

1-9. Скриншоты из игры «Hellblade: Senua’s Sacrifice» [2017]. Разработчик: Ninja Theory. Головоломки с поиском рун

Кроме того, обретение магического, сакрального знания решается геймплейно: при помощи Камней Знаний (англ. « Lorestones»), с которыми может взаимодействовать игрок, Друт знакомит героиню с историей Хельхайма. Другим символическим элементом, демонстрирующим связь между главной героиней и скандинавским богом, служит деталь — священный меч Одина, Грам, который Сенуа обнаруживает именно в корневище мирового древа Иггдрасиль.

Так, германо-скандинавские мифологические образы находят свое воплощение в игре, вплетаясь одновременно в нарративный, геймплейный и визуальный пласты истории и раскрывая мотив жертвоприношения как духовной инициации.

Original size 1600x900

Эпизод из игры «Hellblade: Senua’s Sacrifice» [2017]. Разработчик: Ninja Theory. Первая попытка достать меч

Original size 5252x938

1-3. Скриншоты из игры «Hellblade: Senua’s Sacrifice» [2017]. Разработчик: Ninja Theory

Иммерсивность жертвенного опыта

Одним из наиболее ярких визуальных маркеров духовного преображения становится «гниение» руки Сенуа, которое ухудшается и «разрастается», расползаясь по телу при каждой смерти игрока. Если «гниль» добирается до головы, «вместилища ее души» (англ. «the seat of her soul»), игра обрывается, и игрок вынужден начинать с самого начала. Расползающаяся гниль — воплощение личности, все больше и больше поражаемой безумием. Между тем подобная механика добавляет в игру иммерсивного опыта. Если в остальных аспектах игра старается добиться «эпистемической асимметрии»40 (например, игрок видит больше, чем Сенуа, что подчеркивается через камеру, окружение и взаимодействие с головоломками), тем самым создавая дистанцию между игроком и героиней, то механика «гнили» стирает эту границу, усиливает эмоциональное вовлечение и понимание игроком Сенуа.


40 Meakin E., Vaughan B., Cullen C. «Understanding» Narrative; Applying Poetics to Hellblade: Senua’s Sacrifice’ // Game Studies. 2021. Т. 21. № 2. С. 6.

Original size 1920x1080

Эпизод из игры «Hellblade: Senua’s Sacrifice» [2017]. Разработчик: Ninja Theory. Момент заражения руки Сенуа «гнилью»

1-2. Скриншоты из игры «Hellblade: Senua’s Sacrifice» [2017]. Разработчик: Ninja Theory. Момент заражения руки Сенуа «гнилью»

Нисхождение во тьму и царство смерти, беззаветная преданность Диллиону и решительность отдать свою жизнь Хель взамен на спасение души возлюбленного есть, по существу, добровольное жертвоприношение41.


41 Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологический образ священного жертвоприношения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2018. № 31. С. 29.

Катарсис и финал жертвенной инициации

Тема сакрального жертвоприношения достигает своей идейной кульминации в финале «Hellblade: Senua’s Sacrifice»41. Находясь в образе Хель, Сенуа убивает себя, смирившись с тем, что вернуть ее возлюбленного уже невозможно, и что она не несет ответственности за его смерть или чью-либо другую. Сенуа наконец изгоняет тьму из своей души и принимает проклятие, как часть себя — «гниль» исчезает с тела героини.

Героиня, подобно Одину, преображается, проходит мучительный путь, чтобы умереть символически и обрести новую жизнь, сакральное знание. Именно так реализуется священное самопожертвование и обряд инициации в игре «Hellblade: Senua’s Sacrifice».

1-2. Скриншоты из игры «Hellblade: Senua’s Sacrifice» [2017]. Разработчик: Ninja Theory. Хель «убивает» Сенуа

Original size 5252x3064

Скриншоты из игры «Hellblade: Senua’s Sacrifice» [2017]. Разработчик: Ninja Theory. На том месте, где стояла Хель, оказывается уже живая Сенуа

Original size 5200x706

1-3. Скриншоты из игры «Hellblade: Senua’s Sacrifice» [2017]. Разработчик: Ninja Theory. Не Хель убила Сенуа, а героиня убила часть себя и, наконец, стала свободной

Таким образом, образ жертвы и обряда ее инициации в игре «Hellblade: Senua’s Sacrifice» решается через обращение к элементам архаической мифологии с целью утверждения созидательной природы жертвоприношения, пусть и направленной внутрь, а не вовне.

«The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis

«И пришли на место, о котором сказал ему Бог; и устроил там Авраам жертвенник, разложил дрова и, связав сына своего Исаака, положил его на жертвенник поверх дров» (Быт. 22, 9).

В основе истории «The Binding of Isaac» лежит ветхозаветный эпизод, описанный в книге Бытия.

И в библейском мифе, и в сюжете игры затрагивается мотив жертвоприношения, поднимается тема испытания веры через призму семейных отношений. Однако в Библии Исаака в последний момент заменяют на агнца, и Авраам осознаёт ценность человеческой жизни. Он понимает, что истинное послушание заключается в доверии, а не насилии. В игре же судьба Айзека, его сохранность и благополучие всецело зависят от действий игрока. Его мать, в отличие от Авраама, не получает того же божественного вмешательства и вразумления. Напротив, она увлекается фанатичными, ложными идеями, дает волю самым диким фантазиям.

В игровом нарративе история развивается по более трагичному и суровому сценарию, в котором Айзек вынужден скитаться по пугающему лабиринту, погружаясь все глубже в поисках спасения42.


42 Хабиров К. А. Мифопоэтическая символика инди-игр (на примере «The Binding of Isaac: Rebirth») // Гуманитарно-педагогические исследования. 2024. Т. 8. № 4. С. 58.

Игра переосмысляет ветхозаветный сюжет, наполняя его элементами психологического, параноидального ужаса и транслируя идею о том, что даже искреннее, неподдельное стремление к божественному может быть ложным, если человек не понимает истинной сущности любви42.

Original size 5262x2960

Скриншот из игры «The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis. Стартовый экран загрузки

1-2. Скриншоты из игры «The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis. Реализация интерфейса

0

1-3. Скриншоты из игры «The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis

Специфика визуального языка игры

Игра «The Binding of Isaac: Rebirth» отличается не только провокационностью затрагиваемых в ней тем, не только пугающим, подчас отвратительным содержанием, но и не менее карикатурной формой — визуальным наполнением, уникальным мультяшным стилем.

Графически «The Binding of Isaac: Rebirth» отсылает к ретро-играм 16-битных консолей, делая акцент на контрасте вульгарного и наивного. Гнетущую атмосферу усиливает цветовая палитра, преимущественно состоящая из оттенков «caput mortuum». Из экспозиции, визуализированной рисунками Айзека, можно сделать вывод: на все события игрок смотрит через глаза героя, погружаясь в мрачные чертоги неокрепшего, травмированного разума.

Мир инфернальных монстров и причудливых фантазий на поверку оказывается не страшнее реальности, где героя хочет убить собственная мать.

1-2. Эпизоды из игры «The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis. Экспозиция и один из финалов истории, в котором Библия падает на мать Айзека и убивает ее

1-2. Эпизоды из игры «The Binding of Isaac: Repentance» [2021]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis

Благодаря визуальному языку не только события приобретают абсурдно комичный и вместе с тем безобразный подтекст, но и меняется образ героя — Айзек начинает воплощать архетип ненадежного рассказчика, что трансформирует представление о природе виктимизации и субъектности жертвы.

Original size 1920x1080

Отрывок концовки 21 из игры «The Binding of Isaac: Afterbirth+» [2017]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis

Образ сакральной жертвы

Ключевой интерес представляет фигура протагониста — мальчика Айзека. В отличие от библейского прототипа, чья жертвенность была пассивной, игровой Айзек обречен на активное действие. Его жертвенность не статичное состояние, а перманентный процесс: чтобы выжить, он вынужден сам становиться маленьким убийцей, проливая реки крови и слез в подвальных лабиринтах. Игрок, управляя им, одновременно является и его спасителем, и тем, кто вынуждает его совершать насилие. Наличие множества концовок, вариативность и непредсказуемость геймплея в каждой новой игровой сессии, сама репетитивность жанра «рогалика» (англ. «rogue-like») лишь поощряют игрока начинать снова и снова, запуская цикл бесконечной жестокости заново.

Original size 1920x1080

Геймплей игры «The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis

Кроме того, нарратив игры строится на механизме проективной идентификации, когда внутренние, подавляемые страхи и чувство вины матери проецируются на ребенка. В ряде концовок Айзек буквально трансформируется в демоническое существо, что, на первый взгляд, служит символическим подтверждением правоты матери, увидевшей в нем исчадие зла. Однако при ближайшем рассмотрении эта метаморфоза раскрывает трагедию интериоризации навязанной вины. Айзек, будучи объектом психического насилия, не просто принимает навязанную ему роль «порочного», но и воплощает ее в своей субъективной реальности, проходя путь от невинной жертвы до монстра, в существование которого его заставили поверить.

Это визуальное и нарративное решение можно интерпретировать как метафору стигматизации и самостигматизации жертвы, которая, будучи помещенной в дискурс греховности и порочности, в конечном счете начинает воспринимать себя через эту деформированную, навязанную извне призму.

Original size 3868x2092

Концовка 16 игры «The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis. Айзек лежит в своём сундуке из-под игрушек, тяжело дыша, постепенно превращаясь в демона

Одним из ярких элементов игры выступают враги — чудовищные монстры и уродливые боссы этого подземелья-преисподней.

Original size 1920x1080

Скриншот из игры «The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis. Айзек сражается с Monstro. II

1-2. Скриншоты из игры «The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis

Монстры в «The Binding of Isaac: Rebirth» выполняют не только функцию преграды или вызова, но и несут глубокую символическую нагрузку, выступая воплощением страхов, травм и внутренних конфликтов Айзека.

Их дизайн, построенный на эстетике уродства и телесных деформаций, отсылает к темным, подавленным уголкам психики ребенка, отражая его обостренное восприятие боли и отчаяния.

Чудовища в игре часто предстают как искаженные версии привычных и безобидных образов, например, демонически переосмысленные детские игрушки43. Эта трансформация символизирует разрушение невинного мира детства Айзека под гнетом переживаемого ужаса. Агрессивное и хаотичное поведение монстров подчеркивает враждебность среды, в которой оказался Айзек, — среды, не оставляющей места для беззащитности. Каждое столкновение с врагом становится не просто игровым эпизодом, а метафорой борьбы с персонифицированной травмой, где подвал превращается в лабиринт травмированного и искалеченного сознания героя.


43 Хабиров К. А. Мифопоэтическая символика инди-игр (на примере «The Binding of Isaac: Rebirth») // Гуманитарно-педагогические исследования. 2024. Т. 8. № 4. С. 60.

1-2. Скриншоты из игры «The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis

Original size 1680x1050

Скриншот из игры «The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis. Айзек сражается против матери

Игра обладает системой предметов — карт Таро, рун, «тринкеток» (англ. trinkets), — которые усиливают героя, продвигающегося всё глубже и встречающего на своём пути таких же усиленных врагов.

Предметная символика

Айзеку попадаются различные предметы: шприцы, пилюли, прокисшее молоко, мамины трусы, туфли, прокладки — все то, что может в равной степени как увеличить боевые характеристики героя, так и буквально изуродовать его. Уже спустя несколько уровней лабиринта-подземелья Айзек становится неузнаваемым и уже мало похожим на ребенка — он может трансформироваться в нечто крылатое, рогатое, одноглазое с покосившейся головой; в безостановочно плачущий кусок плоти, изуродованный до предела.

Элемент боди-хоррора, бодимодификаций и подобных метаморфоз посредством коллекционирования предметов-улучшения становится гиперболой тех испытаний (как физических, так и духовных), которые необходимо пройти жертве-Айзеку в поисках спасения, в надежде на новую жизнь. Айзек «убивает» себя — страхи, грехи, пороки — и благодаря системе предметов проходит обряд инициации, внутреннего роста.

Original size 2560x1440

Скриншот из игры «The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis. Найденные игроком в ходе игры предметы

Original size 1680x1050

Скриншот из игры «The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis. Найденные игроком в ходе игры предметы

В игре предметы можно условно поделить на группы, опираясь на их внешний вид и функцию. Так можно выделить священную (иконы, крестообразная и ангельская атрибутика, предметы-отсылки на Библию) и демоническую (сатанинская атрибутика, контракты и договоры) символики, отраженные в предметах44. Среди группы демонических предметов можно выделить те, что отражают мотивы практик Вуду и жертвоприношения.

К этим предметам относятся стежок, Гелло, пятерня, чучело, Кесарево, жертвенный алтарь, предатель, пустой сосуд, церемониальная роба, лезвие бритвы, Камикадзе44.


44 Хабиров К. А. Мифопоэтическая символика инди-игр (на примере «The Binding of Isaac: Rebirth») // Гуманитарно-педагогические исследования. 2024. Т. 8. № 4. С. 61-62.

Original size 5260x446

Предметы «жертвенной» группы из игры «The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis

Предметы-жертвоприношения углубляют тему смещения цели ритуала и контекст личной травмы. Эти предметы, будучи связанными с телесностью, материализуют суть травмы Айзека — насильственное вторжение в его личные границы и телесную автономию.

Лезвие, алтарь, роба — это инструменты ритуала, в котором он является и жрецом, и жертвой. Данная группа предметов не просто усиливает героя (его игровые характеристики), а драматизирует его путь: инициация через жертву здесь достигает своей крайней, сюрреалистичной формы.

0

1-4. Скриншоты из игры «The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis. Итерации Айзека, обезображенного предметами

Таким образом, вневременная ветхозаветная история находит свое воплощение в игре «The Binding of Isaac: Rebirth»: миф переосмысляется и интерпретируется в контексте психологической травмы и религиозного фанатизма. Также претерпевает метаморфозу и архетипический образ пассивной жертвы Исаака, трансформируя и идейно углубляя саму природу выученной виктимности.

Таким образом, в рассмотренных видеоиграх архаический обряд инициации через жертву находит современное переосмысление.

Если в «Hellblade: Senua’s Sacrifice» жертвоприношение направлено внутрь и приводит к катарсису — принятию своей травмы и духовному преображению через символическую смерть старого «Я», то в «The Binding of Isaac: Rebirth» этот процесс перманентен и лишен искупительного смысла. Жертвенность Айзека, вынужденного совершать насилие для выживания в травмирующей реальности, превращается в бесконечный цикл, где игрок становится соучастником его виктимизации.

[1.5] Выводы по первой главе

Архаический ритуал жертвоприношения, восходящий к истокам человеческого сознания, не только сохраняет свою актуальность в современных визуальных нарративах, но и подвергается глубокому творческому переосмыслению. Рассмотренные примеры видеоигр и анимационных произведений позволяют выявить устойчивую типологию сакрального насилия, иконографию обряда, и, наконец, образ сакральной жертвы, который раскрывается через несколько ключевых аспектов.

В обрядах, раскрывающих космогонический аспект, бог становится жертвой, а главный герой выступает в роли демиурга, разрушая и созидая новый миропорядок. Архетип же «козла отпущения» отличается своей реализацией от произведения к произведению в зависимости от художественной задачи, что доказывает «пластичность» мотива. Так, в своих проявлениях мотив заместительной жертвы варьируется от насильственного включения в чужой символический порядок до осознанного самопожертвования и деперсонификации жертвы — замены человека на сакральный объект.

Нередко образ жертвы воплощает идеи о созидательной природе насилия и внутренней инициации, духовного роста. Так, например, ритуальное убийство, представленное как этически амбивалентный, но необходимый акт, может обеспечивать продолжение жизни и цикличность бытия. С другой стороны, образ жертвы может иллюстрировать преодоление травмы, реализуясь либо как катарсис и обретение себя, либо как бесконечный цикл насилия и виктимизации.

Современные визуальные нарративы, наследуя универсальные архетипы, мифологизируют ужас, трансформируя его в инструмент для исследования фундаментальных вопросов бытия, морали, личной идентичности и природы насилия, демонстрируя адаптивность и гибкость образа жертвы даже в рамках узкой темы архаических обрядов.

Original size 5262x1369

Рисунок Айзека из игры «The Binding of Isaac: Rebirth» [2014]. Разработчики: Эдмунд Макмиллен и студия Nicalis. Айзек вместе со своим котом Гаппи

Глава 1. Образ архаической жертвы: мифологизация ужаса
Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more