Примеры
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В данной главе проводится сравнительный анализ механик риска и ставок, применяемых в настольных, настольно-ролевых и компьютерных играх. Особое внимание уделяется структуре азартных механик, их функциональному назначению, а также тому, каким образом они воздействуют на динамику взаимодействия и координацию внутри команды.

В примерах часто появляется термин NPC (англ. — non playable character) — это персонаж в компьютерных или настольных ролевых играх. Им управляет не игрок, а программа или мастер.

Настольная игра «Игра престолов»

Стратегическая военная игра Fantasy Flight Games, где дома Вестероса ведут политическую и военную борьбу за Железный трон.

У каждого игрока — свой «дом» (фракция), с разными стартовыми условиями: территорий, армии, стартовых ресурсов. Разные дома — разные шансы и стили (кто-то даже берет на себя роль персонажа из серии книг). Перед каждым ходом игроки скрывают свой план: объявить приказы, куда двинутся их армии, какие территории атаковать, какие союзы — прежде чем узнать, что сделают другие. Это создает эффект «ставки вслепую». Союзы, предательства, дипломатия — важная часть: кто с кем дружит сегодня, завтра может предать. Это усиливает социальное напряжение, непредсказуемость и чувство риска. Побеждает тот, кто рискнет и сыграет дерзко: нападет первым, предаст союзников, пойдет на союзы с менее надежными партнерами. Это дает сильную эмоциональную отдачу [5].

Обсуждения во время игры «Игра престолов» (2025)

Настольно-ролевая игра Last Train to Breme: Механика Liar’s Dice

Атмосферная инди-НРИ в жанре мистического хоррора, где пассажиры последнего поезда сталкиваются с надвигающейся угрозой и раскрывают свои тайны в дороге.

В Last Train to Bremen основная механика — это Liar’s Dice. Это та самая механика из второго фильма «Пираты карибского моря: Сундук мертвеца» (2006) — пиратский покер.

Игроки теряют кубики по мере проигрышей — это символ потери воспоминаний или части души персонажа, что усиливает ощущение реального риска: проигрыш — это не просто «неудача», а метафора «цены за сделку с Дьяволом». Между раундами ставок игроки рассказывают истории из прошлого своих персонажей: «memory prompts» связывают механический проигрыш кубиков с повествованием [11].

big
Original size 1946x369

Liar’s dice (Caro Asercion, 2024)

Когда игрок теряет все или почти все кубики, он получает возможность сделать «большое раскрытие». Игроки могут объединиться и стать «финальным боссом» — это своеобразный нарративный поворот, не просто поражение. Это дает даже проигравшим сильное влияние на повествование.

Таким образом игра создает эмоциональное «перетекание» между блефом, ставками и рассказом — механика влияет на сюжет, а сюжет питает ставки [11].

Red Dead Redemption 2: мод на Liar’s Dice

Экшен-приключение в открытом мире на Диком Западе рассказывает историю Артура Моргана.

Есть мод на эту игру, так как она встречается в 1 части (Gambler 11). Мини-игра Liar’s Dice — партия, которая начинается с тремя игроками. У каждого есть по пять кубиков. На каждом ходу игроки могут повышать ставку, объявлять блеф или подтверждать точность предыдущей заявки. Игра доступна за персонажей Артура и Джона Марстона [13].

Original size 2880x1616

Liar’s Dice в Red Dead Redemption 2 (kazyllis, 2025)

НРИ Night’s Black Agents: навык Gambling

Шпионско-детективная НРИ от Кена Хайта, где агенты-профессионалы охотятся на вампиров в стиле триллеров.

В списке «General Abilities» у персонажей есть способность Gambling. С помощью этого навыка персонажи могут рассчитывать шансы, то есть использовать его в аналитических или вероятностных задачах. У навыка Gambling есть cherry бонус: игрок может бросить кубик раз в сессию в начале и потом один раз заменить другой бросок этим результатом. Если заранее бросить кубик, можно потом «включить» этот результат в другой бросок. Это имитирует удачу в азартной игре.

Также этот навык может дублировать Investigative ability (способность расследования), например, когда NPC гемблеры пытаются обмануть, или когда персонаж оценивает шансы и вероятности. То есть игрок может не только «играть ради выигрыша», но и исследовать вероятность, сопоставлять шансы, подмечать мошенничество, загруженные кости, загруженные карты и т. д [15].

Original size 600x896

Книга правил Night’s Black Agents (Pelgrane Press, 2012)

НРИ «Десять свечей»

Книга правил Ten Candles (Сavalry games, 2015) и свечи для сессии

Драматическая хоррор-НРИ про обречённых людей, рассказывающих свою последнюю историю в темном мире.

В правилах упоминается механика «идти на риск» — игроки сознательно могут выбирать действия, результат которых неясен, что добавляет напряжения. Это драматический и повествовательный риск.

На старте игры у игроков 10 кубиков на бросок, у мастера — 0. В середине игры кубиков уже по 5 как у игроков, так и у мастера. В финальной у мастера 9 кубиков, у игроков 1. В конце десятой сцены все кубы переходят мастеру, а герои умирают. Каждое поражение героев — потеря кубиков.

Механика делает каждый бросок значимым: неудача не просто препятствие, а шаг к постепенному краху — как в истории, так и в игровых ресурсах [21].

Пример сессии «10 свечей» (Cavalry games)

НРИ Dread и Star Crossed: Jenga-башня

Original size 638x826

Книга правил Dread (The Impossible Dream, 2010)

Dread

Настольная ролевая игра от Эпидии Равашоль и Натаниэля Бармор в жанре хоррор.

Здесь используется Jenga-башня в качестве механики для разрешения серьезных моментов. Башня символизирует нарастающее напряжение: когда игроки тянут блоки, растет риск «провала» — это буквальное проявление опасности в игре. Механика превращает страх и риск в осязаемую материю. Игра позволяет моделировать моменты высокой напряженности без стандартных кубиков или бросков [11].

Original size 1920x1080

Сессия Dread (TableTop: Dread (Part 1), 2015)

Star Crossed

Романтическая ролевая игра для двух игроков, разработанная Алексом Робертсом.

Она использует ту же Jenga-башню, как и Dread, но переназначает ее не на страх, а на романтическую напряженность. Чтобы говорить, касаться партнера или раскрывать эмоции, игрок должен тянуть блоки с башни: чем больше играют с ней, тем сильнее нарастают чувства и риск. Когда башня падает, последний, кто касался ее, «действует на чувства» — то есть воплощает свои подавленные эмоции, что завершает кризисную точку истории [11].

Игра Star Crossed (bully pulpit games, 2019)

НРИ Undying: Механика «кровавых ставок» (Blood Stakes)

Постапокалиптическая игра, в которой участники играют вампиров, балансирующих между «своим зверем» и обществом.

Кровавые ставки в Undying — это механика, связанная с взаимодействием персонажей друг с другом, особенно когда они «мешают» друг другу (Meddle Move). Когда они вмешиваются в дела другого игрока, то начинается «игра на ставках крови» [20].

Original size 600x600

Книга правил Undying (Magpie games, 2016)

Все участники в этом раунде ставят (ante up) 1 кровь в начале.

Также можно:

  • Spend — потратить кровь сразу.
  • Bet — потратить кровь, если ставка будет «принята» (called). При этом нельзя ставить больше крови, чем у тебя есть.

После этого идет раунд «raise/call/fold» (повышение ставки, принятие ставки, выход):

  • Raise (поднять ставку) — можно повысить ставку, то есть добавить больше крови, и сказать, как вы «эскалируете» свою интригу. Если до этого ставки не было — минимальная ставка 1 кровь.
  • Call (принять ставку) — если кто-то уже сделал ставку, вы можете «принять» ее, потратив равное количество крови. Если тот, кто поднял ставку, еще не потратил всю заявленную кровью — он тратит ее сейчас.
  • Fold (сдаться) — если вы выходите, вы отказываетесь от дальнейшего участия в этой «игре», а ваши противники могут продолжить ставить [20].

Последствия (stakes)

Когда ставка разрешается (то есть либо кто-то выходит, либо все ставки приняты), побеждает тот, кто сделал самый большой «bet/raise/call», либо по условиям вмешательства мастера определяет исход, основываясь на описании интриги, конкуренции и конфликта.

Победа в «blood meddle» может означать серьезные сюжетные последствия: влияние, власть, социальные преференции и т. д. Именно через такие ставки персонажи прокладывают путь к повышению статуса или свержению конкурентов.

Кровавые ставки — это интригующее оружие: вы не только сражаетесь кровью, но и имеете возможность «сказать» через действия, как вы манипулируете, как вы давите на соперника, как вы шантажируете или требуете что-то [20].

Аукционы в Yakuza 0

Original size 2000x1000

Скриншот Yakuza 0 (Ryu Ga Gotoku Studio, 2015)

Криминальный экшен 2015 года от Ryu Ga Gotoku Studio о двух якудза, которые пытаются выжить в борьбе за власть в Токио и Осаке.

Хотя формального «аукциона» нет, игрок (Казума) становится управляющим агентства недвижимости. Цель: отобрать контроль над районами у группировки Five Billionaires. Казума конкурирует с ними за покупку и развитие недвижимости. При росте доли территории начинается обратный отсчет: сначала бизнес-бароны устраивают мелкие стычки, затем формальные броски вызова (мини-игры, задания) и финальную битву. Этот подход имитирует захват рынка: вы не просто покупаете — вы сталкиваетесь с оппозицией, требующей капиталовложений [18].

Original size 892x916

Real Estate Property Maps (2020)

НРИ «ALL IN agents»: механика блэкджека

Сатирический шпионский боевик про шпионов после Холодной войны.

Через блэкджек идут все проверки, и обычно играет мастер против игрока, но можно и играть внутри команды или проходить проверку всем вместе. Правила практически не отличаются от классической игры, единственное, у игроков и мастера есть ограничения на добор карт — всего 3 карты за раунд. Раунд занимает всего 20 секунд, а чтобы добиться успеха, нужно выиграть 2 из 3 раунда.

Игроки играют за спецагентов, и ставят на кон все, что у них. Точно также поступают настоящие шпионы в реальной жизни.

Gwent («гвинт») в «Ведьмак 3: Дикая охота»

Фэнтези-RPG 2015 года от CD Projekt RED о ведьмаке Геральте, ищущем пропавшую воспитанницу на фоне войны и древних сил.

Gwent, карточная игра, встроенная в «Ведьмак 3: Дикая охота», формально не использует фишек или денежных ставок, однако по своей структуре и динамике поведения игроков она работает как азартная игра. Игрок делает ставку золотом на исход матча и получает более сильные карты в случае победы, что быстро повышает уровень вовлеченности и значимость риска. Он начинает уверенно побеждать NPC после того как игрок осваивает построение синергии между различными типами карт и понимает, когда целесообразно пасовать в раунде [13].

Original size 1920x1080

Скриншот The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015)

Другие примеры из видеоигр

Некоторые игры строятся вокруг риска: например, roguelike-игры, где ты можешь пожертвовать прогрессом ради шанса получить что-то более ценное [22].

Original size 1920x1080

Скриншот Risk of Rain 2 (Hopoo Games, 2019)

В battle royale, стратегиях, и других жанрах тоже часто приходится принимать решения, связанные с риском — «играть безопасно» или «попытать удачу». Эти системы подталкивают игрока к компромиссу: комфортное, стабильное прохождение или рискнуть, но с шансом на потерю [22].

Original size 1080x607

Скриншот Fortnite (Epic Games, 2017)

Original size 1600x914

Скриншот Total War: Warhammer III (Creative Assembly, 2022)

Советы мастерам

Статья «Mini-games: fun and flavor» предлагает мастерам любых систем добавлять элементы азартных игр в повествование истории для полного погружения. То есть вместо стандартной проверки действительно поиграть в какую-нибудь игру, ведь кубики или карты уже перед вами.

Во время поиска игр не было найдены механики «вытяни сюрприз» в правилах настольно-ролевых игр, но в этой статье тоже предлагается таким образом добавить изюминки в сессию. Например, мастер может запросить проверку на распределение найденных предметов [19].

Original size 1920x1080

Лут-боксы в Genshin Impact (miHoYo, 2020)

Однако таких механик полно в видео играх, например, Genshin impact.

Приключенческий экшен-RPG 2020 года от miHoYo об исследовании магического мира Тейват и поиске потерянного близкого.

В Genshin есть система «Wishing» — это эквивалент лут-боксов: игроки тратят внутриигровую валюту, чтобы «испытать удачу» и получить случайного персонажа или оружие. Также в игре есть система «Pity» (жалости). Если игрок долго не получает редкий предмет, то после установленного числа попыток эта система гарантирует редкий выигрыш, что стимулирует продолжать играть [3].

Воссоздать слот машины, как механику не сложно, например, выбросить 3 одинаковых кубика с одинаковым значением. Есть несколько видеоигр с данной механикой, например, в Luck be a Landlord.

Original size 1024x576

Слот-машина в Luck be a Landlord (TrampolineTales, 2020)

Инди-«рогалик-слот» 2023 года от TrampolineTales об оплате аренды, где нужно собирать сочетание «символов» в игровом автомате.

В основе стоит слот-машина, но с особенностью: у игрока есть набор «символов», которые можно добавлять в машину. Механика похожа на колоду в колодостроительной игре: символы могут взаимодействовать — одни усиливают действия других, некоторые дают бонусы с задержкой, некоторые создают цепочки эффектов. Это приближает систему к стратегическому управлению ресурсами. Игроки подчеркивают, что удовольствие от игры больше не в чистом «везении», а в ощущении «контроля над вероятностью» через грамотное построение символов и стратегию [9].

Вот какой эффект на игру и сюжет азарт может добавить в сессии по мнению автора статьи «Gambling in RPG games»:

  • Он может дать межмиссионный контент, сделать отдых персонажей интересным и напряженным.
  • Потери или выигрыш могут стать поводом для дальнейших сюжетных линий: долги, связи с криминальными организациями и т. д.
  • Игры могут отражать атмосферу мира, например, в криминальных или городских сеттингах азарт — это часть подземной жизни, что усиливает «реализм» мира [23].
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more