
Металлы

Стилизованный металл в работах уровня Arcane характеризуется гиперболизацией физических свойств материалов. На примере пропсов из сериала наблюдается сознательное преувеличение отражательной способности — блики на металлических поверхностях не просто следуют законам физики, но и становятся художественным инструментом для подчеркивания формы. Металл требует акцентирования свойств, определяющих его визуальное восприятие.
В отличие от других материалов, металл демонстрирует резкие переходы между световыми и теневыми областями с минимальными промежуточными тонами.

Kudos Productions. JINX FIXES EVERYTHING — 3D. 2024

Kudos Productions. JINX FIXES EVERYTHING — 3D. 2024
Kudos Productions. JINX FIXES EVERYTHING — 3D. 2024
DragonFly Studio. Ruined King — Weapons. 2022
Процесс начинается с подготовки базовых карт и анализа референсов. На стадии блокинга устанавливается основной цвет металла с учетом его типа — холодные тона для стали, теплые для меди и латуни. Основой светотеневой проработки становятся генераторы Curvature и Ambient Occlusion.
Особое внимание уделяется работе с микрорельефом. Поверхность металла никогда не бывает идеально гладкой — используются комбинации мягких градиентов и резких царапин для создания визуальной сложности. При этом важно соблюдать баланс, чрезмерная детализация может нарушить стилистическое единство. Основное внимание уделяется работе с бликами и контурным свечением. Генератор Curvature становится основным инструментом для создания графичных световых акцентов на острых гранях. Интенсивность бликов регулируется через параметры генератора.
Для создания следов эксплуатации и атмосферных воздействий на поверхность мусорного бака был применён генератор Dirt. Стандартные настройки данного генератора создают усреднённый эффект поверхностного загрязнения, который требует дополнительной художественной коррекции для интеграции со стилизованным объектом.
Для достижения контролируемого результата на маску с эффектом Dirt были последовательно применены два корректирующих фильтра:
Directional Distance — позволил перераспределить загрязнение согласно вектору гравитации и естественному накоплению грязи. Настройка направления и спада интенсивности создала эффект потёков и скопления частиц в нижних частях объекта и углублениях, что соответствует реальному физическому поведению пыли и влаги.
Blur Slope — обеспечил мягкое, градиентное слияние эффекта с основной поверхностью. Фильтр устранил резкие, «цифровые» границы загрязнения, создав плавные переходы и естественную интеграцию текстурного слоя с материалом бака.
Настройки генератора Dirt и фильтров Directional Distance и Blur Slope
При стилизации металлических поверхностей цвет служит основным средством идентификации материала. В отличие от реалистичного подхода, где различия определяются микрорельефом и отражающими свойствами, hand-paint текстуринг использует цветовые коды для быстрого визуального распознавания. Стальные поверхности получают выраженный холодный подтон — смесь серого базового цвета с голубыми и фиолетовыми рефлексами в теневых областях. Медные сплавы требуют теплой охристой основы с добавлением оранжевых и красно-коричневых акцентов в зонах окисления. Латунь характеризуется насыщенным желто-золотистым цветом с зеленоватыми оттенками в углублениях.
Вертикальный градиент затемнения был добавлен через генератор Position и расставлены акценты с помощью генератора Light, что усилило объём и чёткость формы. Поверх всех слоев на группу был применён фильтр Quantize. Его ключевая функция заключается в «очистке» цветовой палитры: фильтр уменьшает количество оттенков в изображении, группируя близкие цвета и устраняя нежелательные полутона и микроградиенты.
Добавление бликов генератором Light, затемнение низа с помощью генератора Position, применение фильтра Quantize
Далее был применен фильтр Stylization с активированной и усиленной настройкой Edges and Cavities. Данная функция целенаправленно анализирует и преувеличивает контраст на границах форм и в углублениях.
Поверх результата был наложен фильтр Histogram Scan. Этот инструмент работает с тональным диапазоном изображения, проводя своеобразный «анализ и перераспределение» яркости по всему спектру от теней до светов.
Для придания работе живописной фактуры был применён фильтр MatFX Oil Paint, имитирующий текстуру масляного мазка. Для тонкой настройки итоговой цветовой палитры и контраста поверх него использован фильтр Color Correct, позволивший скорректировать баланс, насыщенность и тональный диапазон.
После всех процедурных преобразований начался этап финальной ручной проработки, где с помощью кистей были расставлены последние акценты, усилены ключевые детали и скорректированы зоны, требующие индивидуального внимания для достижения максимальной художественной выразительности.
Техническое исполнение дополняется проработкой поверхностных дефектов. Сколы, царапины и потертости наносятся в зонах повышенного износа — на углах, ручках и кромках.
На этапе ручного покраса выполняется авторская интерпретация поверхности, где задаётся окончательный характер материала. Мазкам придаётся осознанная, структурная направленность — они следуют не только общей форме объекта, но и создают внутренний динамичный рисунок, часто с использованием диагональных линий.
Параллельно прорабатывается микрорельеф: добавляются лёгкие неровности, вмятины и неоднородности, разрушающие излишне «цифровую» гладкость. Ключевым завершающим штрихом становятся акцентные блики, нанесённые вручную в самых выпуклых точках и на острых гранях. Эти точечные световые акценты финализируют объём, делая форму максимально читаемой и выразительной.
Дерево и органические материалы
При создании стилизованных деревянных текстур ключевое внимание уделяется передаче природной структуры материала через художественное обобщение. В отличие от металла, дерево характеризуется мягкими световыми переходами и выраженной волокнистой текстурой. Основной задачей становится не копирование реальной древесины, а создание узнаваемой стилизации с сохранением органического характера материала.
Kudos Productions. JINX FIXES EVERYTHING — 3D. 2024
Kudos Productions. JINX FIXES EVERYTHING — 3D. 2024
Kudos Productions. JINX FIXES EVERYTHING — 3D. 2024
Kudos Productions. JINX FIXES EVERYTHING — 3D. 2024
Kudos Productions. JINX FIXES EVERYTHING — 3D. 2024
Kudos Productions. JINX FIXES EVERYTHING — 3D. 2024
В рамках данного эксперимента создаётся текстура для деревянной биты. Модель представляет собой низкополигональную сетку без высокодетализированной (high-poly) основы.
Начальный этап предполагает блокинг основных цветовых зон с выделением характерных особенностей породы дерева. Для дуба используются теплые коричневые тона с сероватыми рефлексами, сосна требует более светлой желтоватой палитры, а красное дерево — насыщенных бордовых оттенков. Важно сразу заложить цветовую вариативность внутри одной поверхности, избегая монотонного заполнения.

Следующим этапом становится создание нового заливочного слоя с чёрной маской. На данную маску накладывается слой с текстурой Grunge Map 005, предоставляемой библиотекой Substance 3D Painter. Программа предлагает обширный выбор готовых черно-белых текстурных карт данного типа, имитирующих различные виды поверхностных дефектов, загрязнений и естественных неровностей.
На данном этапе с помощью выбранной текстуры моделируется первичное направление древесных волокон.
Для создания атмосферной глубины и усиления объёма добавляются вертикальные цветовые градиенты. Это достигается путём создания нового заливочного слоя с применением генератора Position.
Краям модели присваиваются холодные, приглушённые оттенки (например, серо-голубые или блекло-зелёные), что визуально отдаляет эти зоны и создаёт эффект лёгкого атмосферного влияния или отражённого света. Середина заполняется тепло-коричневым цветом.
Следующим этапом становится моделирование выраженной волокнистой структуры. Для этого создаётся новый заливочный слой с текстурой Grunge Wood Liquid, накладываемый светлым, контрастным оттенком. Данная текстура обеспечивает длинные, непрерывные полосы, имитирующие направление древесных волокон.
Для достижения большей естественности и интеграции с поверхностью, на слой применяется фильтр Blur Directional. Его ключевая настройка — направление размытия — должна совпадать с ориентацией волокон.
Это позволяет сгладить резкие края текстурных полос, создавая эффект мягкого, органичного рельефа, а не наложенной графики.
Чтобы текстура волокон взаимодействовала со светотеневым рельефом, на маску слоя добавляется генератор Light в режиме наложения Multiply. Эта настройка исключает проявление светлых полос в теневых областях модели. В результате волокнистая структура становится видимой преимущественно на освещённых участках.
Для достижения стилистической целостности все созданные слои объединяются в одну группу (папку). На эту группу последовательно применяются два корректирующих фильтра, позволяющих синхронизировать визуальное восприятие различных текстурных элементов.
Первым используется фильтр Posterize, который уменьшает количество тональных уровней в изображении.
Этот приём «очищает» цветовую палитру: сглаживаются промежуточные полутона и микроградиенты, оставшиеся от процедурных генераторов, в результате чего основные цветовые массы становятся более чёткими и графичными.
Затем применяется фильтр Stylization. Выбор соответствующего пресета (например, Hand Painted) позволяет наложить на всё изображение единый художественный эффект, который гармонизирует отдельные текстуры, превращая их в целостную картину.
Стандартные параметры фильтра Stylization зачастую не обеспечивают достаточной выразительности, создавая размытый, недостаточно графичный эффект. Для достижения характерного визуального языка hand-paint, имитирующего чёткие мазки кисти, необходима ручная корректировка.
Ключевым параметром для проявления фактуры является Color Variation, расположенный в разделе Brush Strokes Effects. Увеличение его значения относительно базового приводит к усилению цветовых колебаний внутри каждого мазка, что визуально отделяет их друг от друга и от фона, делая «штрихи» явными и читаемыми.
Дополнительный контроль над характером текстуры осуществляется в разделе Brush Strokes:
Strokes amount регулирует плотность и количество виртуальных мазков на поверхности. Увеличение значения создаёт более насыщенную, детализированную фактуру, уменьшение — оставляет крупные, выразительные плоскости.
Strokes Scale управляет размером отдельного мазка. Подбор этого параметра критически важен для соответствия масштабу модели: чрезмерно крупные мазки могут разрушить форму, а слишком мелкие — превратиться в нечитаемый шум.
Настройка фильтра Stylization на бите
После настройки процедурных генераторов и применения обобщающих фильтров начинается этап финальной авторской доработки. На новый слой, созданный поверх всех предыдущих, наносятся ручные мазки, которые придают работе уникальную структурность и завершённость. Этот этап включает добавление характерных дефектов — трещин, сучков и потертостей. Эти элементы распределяются согласно логике использования объекта: трещины появляются вдоль волокон, потертости — в зонах частого касания. Стилизация сохраняется через четкие графичные контуры дефектов вместо фотореалистичного воспроизведения.
Ручные мазки выполняются с учётом двух ключевых принципов:
Форма объекта: Направление и динамика штрихов следуют объёмной форме биты, визуально усиливая её цилиндричность. Мазки «оборачивают» объект, подчёркивая его трёхмерность.
Логика материала: Рисунок наносится в соответствии с естественным направлением древесных волокон — преимущественно продольно, вдоль основной оси.
После создания многослойной структуры с использованием процедурных генераторов и ручной работы, финализация текстуры была выполнена с помощью каскада корректирующих фильтров. Каждый фильтр решал конкретную задачу по усилению стилизации.
Последовательность и цель применения фильтров:
Sharpen: Добавлен для лёгкого заострения границ мазков и текстурных деталей, что усилило графичную читаемость поверхности без нарушения общей живописности.
Quantize: Применен для уменьшения количества тональных уровней. Это помогло убрать лишние микроградиенты и цветовой «шум», оставшийся от процедурных процессов.
Contrast Luminosity: Использован для общего осветления изображения с акцентом на яркостную составляющую, что позволило поднять общую тональность и добавить светимости материалу.
Levels: Применён для точной настройки тонального диапазона — установки точек чёрного, белого и гаммы.
Color Contrast: Настроен для усиления насыщенности и глубины финального изображения.
Grayscale Conversion: Использован как технический этап для усиления бликов.
Stylization: Выполнил роль финального «штриха».
Критически важным аспектом текстуринга является соблюдение правильного масштаба фактуры относительно предполагаемой дистанции просмотра.
Масштаб текстуры должен определяться не абстрактными метрами, а конкретным контекстом использования модели. Для игрового пропса, к которому игрок может приблизиться вплотную, допустима более детализированная проработка, тогда как для объекта заднего плана достаточно крупных цветовых пятен и основных линий волокон.
На этапе блокинга необходимо моделировать текстуру исходя из самого близкого возможного ракурса камеры. Если объект предполагает детальный осмотр, первостепенное внимание уделяется созданию иллюзии объема через крупные элементы — направление волокон, реалистичные сучки, цветовые переходы. Мелкие детали вроде пор древесины или микротрещин добавляются на последующих этапах и должны быть рассчитаны именно на близкое рассмотрение.
Художественные узоры и сложные детали прорабатываются после утверждения базовой текстуры и всегда тестируются на соответствие итоговому масштабу отображения. Декоративная резьба должна сохранять читаемость на предполагаемой дистанции просмотра, не превращаясь в неразборчивое пятно при отдалении камеры.
Камень и неорганические поверхности
Стилизованный камень требует акцентирования структурных особенностей, определяющих его природное происхождение. Ключевыми характеристиками являются неоднородность поверхности, сложный макрорельеф и специфическое распределение светотени.
ZUGZUG Studio. League of Legends — Koeshin’s Crossing, Twilight Statue. 2025
ZUGZUG Studio. Ruined King — Ancient Gates. 2023
Jonathan Lee. In-Game Asset of Lotus The Frog. 2021
DragonFly Studio. Ruined King — Weapons. 2022
Текстурирование камня основывается на балансе между передачей природной хаотичности материала и сохранением графичной чистоты форм. Основной задачей становится не копирование фотографической реальности, а создание убедительной художественной интерпретации.
Приоритетное внимание уделяется работе с макрорельефом — крупными трещинами, сколами и основными плоскостями, которые определяют силуэт и характер объекта. Мелкая детализация (микрорельеф, пыль) добавляется на завершающих этапах и должна подчиняться общей композиции, не нарушая читаемости основных форм.
В процессе текстурирования каменной плоскости стандартное использование карты Curvature продемонстрировало определённые ограничения. Генератор, настроенный на автоматическое выявление граней и углублений, создавал избыточную детализацию, выделяя не только основные структурные элементы, но и второстепенные неровности поверхности. Это приводило к визуальному «шумy» и нарушало целостность графичного силуэта, необходимого для стилизованного изображения.
Поиск баланса через регулировку параметров Contrast, Blur и Balance не всегда позволяет достичь желаемого и контролируемого результата. В связи с этим был применён альтернативный метод: ключевые, читаемые грани были прорисованы вручную на отдельном слое с использованием кистей с чёткими краями. Этот подход обеспечил полный художественный контроль, позволив акцентировать только основные линии и переломы формы и задать желаемую толщину и интенсивность контурного подчёркивания.
Цветовая дифференциация играет важную роль в идентификации типа камня. Гранит требует комбинации контрастных зерен различных оттенков, мрамор — плавных цветовых прожилок, песчаник — однородной зернистой текстуры теплых тонов. Для сохранения стилизации рекомендуется ограничивать палитру 2-3 доминирующими цветами с акцентами в зонах эрозии.
Ручная доработка каменной поверхности проводилась по принципу художественного отбора и усиления ключевых характеристик материала. Первостепенной задачей стало устранение визуального «мусора» — избыточных деталей, микронеровностей и хаотичных текстурных пятен, созданных процедурными генераторами.
Далее выполнялось структурное усиление геометрии:
Углы и грани были сделаны более чёткими и графичными за счет ручного подчеркивания контуров.
На выступающих кромках добавлены контролируемые акцентные блики, создающие эффект жесткого отражения света.
Ключевым приёмом стала работа с контрастными переходами: на краю светового блика создавался резкий, почти графичный спад в тень, что визуально «затачивало» форму и придавало ей скульптурную выразительность.
Одновременно прорабатывалась тональная моделировка объёма. В теневых областях, особенно в нижней части элементов, применялся градиент осветления по направлению к соседней форме. Этот приём выполнял две функции: предотвращал «проваливание» теней в черноту и создавал плавный визуальный переход между смежными плоскостями, усиливая ощущение целостного каменного массива.
Ткань
Создание стилизованной ткани фокусируется на передаче её пластичности и мягкой структуры. Ключевой принцип — подчинение всех элементов форме объекта, а также поиск баланса между мягкими, органичными складками и графичной, читаемой стилизацией.
Kudos Productions. JINX FIXES EVERYTHING — 3D. 2024
NUARE. JINX FIXES EVERYTHING — Last Drop Environment Art. 2025
Цветовая палитра ткани часто более однородна, чем у камня. Световой отклик характеризуется мягкими, рассеянными бликами и глубокими тенями с плавными переходами. Контрастность сознательно снижается для создания ощущения матовой, не отражающей поверхности.
Работа с фактурой и мазками: Направление виртуальных мазков кисти должно строго следовать форме и драпировке материала, подчёркивая объём складок и изгибов. При этом важно сохранять графичную чёткость в ключевых местах (например, в контурах основных складок или на швах), чтобы ткань не «расплывалась» и сохраняла стилистическую связь с остальными элементами сцены.
Ключевой сложностью и одновременно преимуществом стилизованного текстурирования является необходимость обеспечения стилистического единства всех материалов.
Каждая поверхность — будь то металл, дерево, камень или ткань — должна существовать в единой художественной системе, подчиняясь общим правилам светотени, цветовой палитры и уровня детализации.
Основная трудность заключается в поиске баланса между узнаваемостью материала и его интеграцией в общую стилистику. Металл не должен чрезмерно контрастировать с деревом, а ткань — выглядеть чужеродным элементом на фоне каменных поверхностей. Это достигается через унификацию приемов работы со светом: одинаковую интенсивность бликов, схожую глубину теней, единый подход к обработке краев и контуров. Художник оперирует не разрозненными техниками для каждого материала, а единым набором инструментов и принципов. Стилизация позволяет сознательно нарушать физические свойства материалов ради художественной целостности.
Таким образом, стилистическая согласованность превращается из ограничения в мощный инструмент, позволяющий создавать сложные визуальные композиции с предсказуемым и профессиональным результатом.