Original size 2280x3200

Эволюция технологий создания окружения Средиземья в фильмах Питера Джексона

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Содержание

1. Концепция 2. Властелин колец 2.1 Ривенделл 2.2 Мория 2.3 Минас Тирит 3. Хоббит 3.1 Ривенделл 3.2 Эребор 4. Заключение

big
Original size 2048x858

Хоббит: Нежданное путешествие (2012). Режиссер — Питер Джексон.

Концепция

Создание окружения в кино всегда было одним из ключевых способов построения убедительных миров, а особенно таких, которые изначально существуют только в воображении автора. Человечество давно стремилось изобразить мифические ландшафты и архитектуру, которые нарушают привычные законы физики. Поэтому вполне закономерно, что именно кино стало площадкой, где желание создавать новые миры наконец-то стало реализуемым.

Однако далеко не все миры поддавались воплощению. В течение десятилетий «Властелин колец» считался почти неэкранизируемым произведением. Огромное количество локаций, десятки народов, колоссальные масштабы и сложная география Средиземья требовали таких ресурсов и технологий, которые долгое время попросту отсутствовали. Пытались ли режиссёры? Да, но большинство экранизаций были либо неудачными, либо же просто не реализовывались. Сам Толкин крайне настороженно относился к идее переноса романа на экран: он сомневался, что визуальные техники его времени способны передать замысел. Даже крупные студии в разное время признавали, что проект слишком дорогой и технически практически невозможный. Тем интереснее выглядит путь Питера Джексона и его желание снять «Властелин колец» так, чтобы он ощущался настоящим, но при этом бережно относясь к оригиналу.

big
Original size 2048x858

Властелин колец: Братство кольца (2001). Режиссер — Питер Джексон.

Мне особенно интересно, как именно изменилась технология создания окружения между двумя трилогиями — «Властелином колец» (2001–2003) и «Хоббитом» (2012–2014). Первая выстраивала мир на реальных ландшафтах Новой Зеландии, миниатюрах и сдержанном применении CGI. Вторая же принадлежит к другой эпохе — эпохе цифрового производства. Там, где в «Властелине колец» использовали миниатюру, в «Хоббите» появляется компьютерная модель, там, где строили декорацию высотой в несколько этажей, позже создавались масштабные цифровые крепости. Именно эта разница стала отправной точкой моего визуального исследования.

Мне было важно понять: как эволюция технологий повлияла на материальность, эстетику и выразительность пейзажей Средиземья? Сохранилась ли органичность мира при переходе от более физического к более цифровому? Почему одни локации в обеих трилогиях ощущаются по-разному, хотя изображают одно и то же место?

Чтобы ответить на эти вопросы, я сосредоточусь на нескольких ключевых локациях, каждая из которых отражает конкретный технологический переход. Среди них Ривенделл, показанный через миниатюру в «Властелине колец» и почти полностью цифровой в «Хоббите»; Мория и внутренние шахты Эребора, предлагающие два разных взгляда на подземелья, а также Минас Тирит.

Рубрикация исследования построена по принципу изучения локаций и методов их создания. Для последовательности повествования я буду двигаться от первой трилогии ко второй, показывая постепенное усложнение технологий и трансформацию визуального языка Питера Джексона.

Властелин колец

Ривенделл

Ривенделл в «Властелине колец» — одна из самых показательных локаций, отражающих подход Питера Джексона к созданию Средиземья. Джексон с самого начала был уверен, что мир Толкина должен ощущаться реальным, и именно поэтому при работе над Ривенделлом упор был сделан на детальные миниатюры.

Original size 1000x722

Концепт Ривенделла, концепт-художник Алан Ли

Original size 2048x858

Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Важнейшую роль в создании локации сыграл Алан Ли — один из двух главных концепт-художников трилогии. Именно Ли определил общий визуал Ривенделла: текучие линии, отказ от грубой геометрии, архитектура, будто выросшая из деревьев и скал.

Original size 1521x824

Миниатюра

Original size 2105x630

Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Ключевым элементом визуального решения стала миниатюра в масштабе 1:24, созданная командой мастеров Weta Workshop под руководством Ричарда Тейлора. Миниатюра была настолько детализированной, что могла выдерживать крупные планы и пролёты камеры. В начале 2000-х технологии CGI ещё не позволяли достаточно убедительно передавать сложную архитектуру при естественном освещении, поэтому физическая модель давала неоспоримое преимущество. Материальную основу для локации дало ущелье Кайтоки в Новой Зеландии. Оно создавало реальный «скелет» пространства, на который затем накладывались архитектурные слои.

Original size 702x382
Original size 702x382
Original size 808x332

Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Для расширения пространства использовалась дорисовка, созданная командой художников по визуальным эффектам Weta Digital под руководством супервайзера Джо Леттери. На дорисовке добавлялись террасы, верхние уровни города, водопады и горные массивы, делая Ривенделл многоуровневым и масштабным. Камеры в миниатюре двигались так же, как на натуре, настраивалось освещение и накладывались кадры c актерами.

Мория

В отличие от светлого Ривенделла, Мория должна была ощущаться древней и мертвой. Именно это противопоставление определяло весь подход к созданию: ведь Кхазад-дум была темной пещерой, и ее визуальный образ должен был передать масштаб и запустение.

Original size 1580x816

Концепт Мории, концепт-художник Алан Ли

За художественный стиль подземного царства во многом также отвечал Алан Ли. Ли, вдохновляясь готической архитектурой и каменными соборами, задал чувство масштаба, в котором человек — лишь маленькая точка.

Original size 1580x816

Миниатюра одного из залов

Original size 2048x858

Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Основой Мории стали декорации, построенные в павильонах Wellington Studios. Команда Weta Workshop создавала массивные участки залов, коридоров и лестниц. Однако Мория как целостное пространство была значительно больше того, что можно было выстроить в павильоне, поэтому всю ее масштабность создавали миниатюры. Они использовались, например, для бесконечного леса колонн в одном из залов. Съемка миниатюр позволяла передать сложное движение камеры и глубину пространства.

Original size 806x334
Original size 700x384
Original size 2048x858

Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Для финального вида Мории необходима была комбинация практики и дорисовки. Команда Weta Digital дополняла миниатюры эффектами разрушений. Дорисовка использовалась для создания коридоров, провалов и обрывов, которые невозможно было построить физически. В сценах с лестницами применялась комбинация декораций, миниатюр и дорисовки, где камеры снимали модели с высоких ракурсов, а затем совмещали эти кадры с кадрами актеров, снятыми на фрагментах конструкций.

Original size 808x332

Властелин Колец: братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Минас Тирит

Минас Тирит стал следующей локацией, где команда Питера Джексона снова опиралась на сочетание практических элементов и цифровой доработки, но уже в куда большем масштабе, чем в Мории.

Original size 1580x816
Original size 1057x652

Концепт Минас Тирита, концепт-художник Алан Ли

Визуальный облик города задал все тот же Алан Ли. Это он определил структуру из семи уровней и белый камень. Его задача заключалась в том, чтобы Минас Тирит выглядел как город, развивавшийся веками.

Фотографии «бигатюры»

Ключевым элементом стала крупная миниатюра — «бигатюра», созданная командой Weta Workshop. Ее масштаб был гигантским и позволял снимать модель почти как натуру. Детализация поверхности была выполнена вручную, что давало фактуру. Над миниатюрой работали по тем же принципам, что и над прошлыми: закладывали трещины, изломы и все скрупулезно декорировали.

Original size 704x382
Original size 2048x858

Властелин Колец: Возвращение короля. 2003. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Сами декорации использовались для крупных планов: строились ворота, отдельные улицы. Эти элементы позволяли актерам взаимодействовать с окружением, а затем кадры соединялись с миниатюрой так, чтобы переход между масштабами был незаметен.

Original size 704x382
Original size 2048x858

Властелин Колец: Возвращение короля. 2003. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Weta Digital дополняли модель. Дорисовка расширяла город за пределы физической конструкции: добавлялись дальние кварталы, дополнительные ряды домов и детали ландшафта.

Хоббит

Ривенделл

Ривенделл в трилогии «Хоббит» стал примером того, как изменения в технологиях повлияли на визуальный подход к уже знакомой локации. В отличие от «Властелина колец», где основу составляли миниатюры, в «Хоббите» Ривенделл создавался с опорой на CGI.

Original size 708x380
Original size 2048x858

Хоббит: Нежданное путешествие. 2012. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Художественную стилистику по-прежнему определял Алан Ли, однако масштаб концептов расширился. Эти изменения были возможны благодаря активному использованию CGI, который позволял не ограничиваться физическими моделями.

Original size 702x384
Original size 2048x858

Хоббит: Нежданное путешествие. 2012. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Практические элементы по-прежнему присутствовали, но выполняли другую функцию: создавались отдельные фрагменты площадок, лестниц и внутренних помещений, которые служили опорой для актеров. Остальная часть локации достраивалась командой Weta Digital. В отличие от «Властелина колец», где CGI был вспомогательным, в «Хоббите» он стал главным способом формирования пространства.

Original size 708x380
Original size 708x380

Хоббит: Нежданное путешествие. 2012. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Такой подход сделал Ривенделл более фантазийным, но менее материальным по сравнению с предыдущей трилогией. Это заметно в освещении, движении камеры и в том, как цифровые элементы взаимодействуют с актерами. Локация остается узнаваемой, но ее восприятие меняется.

Эребор

Original size 2048x858

Хоббит: Нежданное путешествие. 2012. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

В отличие от Мории, в которой значительную часть пространства занимали реальные декорации и миниатюры, внутреннее пространство Одинокой горы создавалось в первую очередь как цифровое и сделанное с помощью CGI. Ведь масштаб локации значительно превышал то, что можно было построить физически.

Original size 2880x1538

Концепт Эребора Алана Ли и Джона Хоу

Original size 708x380

Визуализация

Визуальная концепция Алана Ли и Джона Хоу определила архитектуру Эребора как упорядоченную, выстроенную на принципах симметрии и массивных формах, характерных для дварфийской архитектуры.

Original size 708x380

Хоббит: Пустошь Смауга. 2013. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Original size 2048x858

Хоббит: Битва пяти воинств. 2014. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Практические декорации опять же использовали лишь для тех зон, с которыми актерам необходимо было взаимодействовать напрямую. Все эти элементы строились в павильонах, и представляли собой небольшие участки, окружённые зелёным экраном.

Weta Digital формировали пространство полностью в 3D. Именно CGI позволял свободно менять масштабы помещений, создавать сложные ракурсы.

Original size 708x380

Хоббит: Пустошь Смауга. 2013. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Заключение

Визуальное исследование локаций в трилогиях «Властелин колец» и «Хоббит» показывает, как эволюционировали подходы Питера Джексона к созданию мира Средиземья. В «Властелине колец» ключевым инструментом оставались физические декорации и миниатюры, которые обеспечивали ощущение материальности, а CGI использовался в основном для расширения пространства и дорисовки деталей.

В «Хоббите» произошел сдвиг: цифровые технологии стали основным средством построения пространства. Ривенделл и внутренние пространства Эребора создавались с опорой на CGI, а практические элементы использовались лишь для взаимодействия актеров с окружением. Это позволило расширить масштабы локаций и усложнить архитектурные конструкции, но в то же время изменило восприятие пространства — оно стало более фантазийным и менее осязаемым.

Таким образом, эволюция создания окружения в фильмах Питера Джексона отражает не только развитие технологий, но и изменение художественных приоритетов. Сравнение двух трилогий позволяет проследить, как выбор технологий влияет на восприятие Средиземья зрителем и на выразительность визуального ряда.

Bibliography
Show
1.

Creating the halls of the City of Erebor | Wētā FX // Youtube URL: https://youtu.be/V_LafAu6UTI?si=SiapKBRu0xMTbBIg (дата обращения: 26.11.2025).

2.

Jody Duncan The Fellowship of the Ring // Cinefex. — 2002. — № 89

3.

Joe Fordham The Return of the King // Cinefex. — 2004. — № 96

4.

Joe Fordham The Two Towers // Cinefex. — 2003. — № 92

5.

Rivendell Revisited | The Hobbit: An Unexpected Journey | Wētā FX // Youtube URL: https://youtu.be/OWjXkrnkDp0?si=bdfct84Ufo30SGMh (дата обращения: 26.11.2025).

6.

02×06 — Big-Atures | Lord of the Rings Behind the Scenes // Youtube URL: https://youtu.be/uwicllZtJTQ?si=he3tdPxlNp77PZ2W (дата обращения: 25.11.2025).

7.

05×05 — Big-atures | Lord of the Rings Behind the Scenes // Youtube URL: https://youtu.be/EE-AfGunQmQ?si=3_bnNgqx1bxARtC- (дата обращения: 25.11.2025).

8.

12×09 — Erebor — Realms of the Third Age | Hobbit Behind the Scenes // Youtube URL: https://youtu.be/tdKeWXMJIa4?si=HXheJnxbiuny8cbA (дата обращения: 26.11.2025).

Image sources
Show
1.

https://youtu.be/V_LafAu6UTI?si=SiapKBRu0xMTbBIg (дата обращения: 26.11.2025).

2.

https://youtu.be/OWjXkrnkDp0?si=bdfct84Ufo30SGMh (дата обращения: 26.11.2025).

3.

https://youtu.be/uwicllZtJTQ?si=he3tdPxlNp77PZ2W (дата обращения: 25.11.2025).

4.

https://youtu.be/EE-AfGunQmQ?si=3_bnNgqx1bxARtC- (дата обращения: 25.11.2025).

5.

https://youtu.be/tdKeWXMJIa4?si=HXheJnxbiuny8cbA (дата обращения: 26.11.2025).

6.

Хоббит: Битва пяти воинств. 2014.

7.

Хоббит: Пустошь Смауга. 2013.

8.

Хоббит: Нежданное путешествие. 2012.

9.

Властелин Колец: Возвращение короля. 2003.

10.

Властелин Колец: Братство кольца. 2001.

11.

https://tolkiengateway.net/wiki/Category:Images_of_Minas_Tirith (дата обращения: 25.11.2025)

12.13.14.
Эволюция технологий создания окружения Средиземья в фильмах Питера Джексона
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more