
Содержание
1. Концепция 2. Властелин колец 2.1 Ривенделл 2.2 Мория 2.3 Минас Тирит 3. Хоббит 3.1 Ривенделл 3.2 Эребор 4. Заключение

Хоббит: Нежданное путешествие (2012). Режиссер — Питер Джексон.
Концепция
Создание окружения в кино всегда было одним из ключевых способов построения убедительных миров, а особенно таких, которые изначально существуют только в воображении автора. Человечество давно стремилось изобразить мифические ландшафты и архитектуру, которые нарушают привычные законы физики. Поэтому вполне закономерно, что именно кино стало площадкой, где желание создавать новые миры наконец-то стало реализуемым.
Однако далеко не все миры поддавались воплощению. В течение десятилетий «Властелин колец» считался почти неэкранизируемым произведением. Огромное количество локаций, десятки народов, колоссальные масштабы и сложная география Средиземья требовали таких ресурсов и технологий, которые долгое время попросту отсутствовали. Пытались ли режиссёры? Да, но большинство экранизаций были либо неудачными, либо же просто не реализовывались. Сам Толкин крайне настороженно относился к идее переноса романа на экран: он сомневался, что визуальные техники его времени способны передать замысел. Даже крупные студии в разное время признавали, что проект слишком дорогой и технически практически невозможный. Тем интереснее выглядит путь Питера Джексона и его желание снять «Властелин колец» так, чтобы он ощущался настоящим, но при этом бережно относясь к оригиналу.

Властелин колец: Братство кольца (2001). Режиссер — Питер Джексон.
Мне особенно интересно, как именно изменилась технология создания окружения между двумя трилогиями — «Властелином колец» (2001–2003) и «Хоббитом» (2012–2014). Первая выстраивала мир на реальных ландшафтах Новой Зеландии, миниатюрах и сдержанном применении CGI. Вторая же принадлежит к другой эпохе — эпохе цифрового производства. Там, где в «Властелине колец» использовали миниатюру, в «Хоббите» появляется компьютерная модель, там, где строили декорацию высотой в несколько этажей, позже создавались масштабные цифровые крепости. Именно эта разница стала отправной точкой моего визуального исследования.
Мне было важно понять: как эволюция технологий повлияла на материальность, эстетику и выразительность пейзажей Средиземья? Сохранилась ли органичность мира при переходе от более физического к более цифровому? Почему одни локации в обеих трилогиях ощущаются по-разному, хотя изображают одно и то же место?
Чтобы ответить на эти вопросы, я сосредоточусь на нескольких ключевых локациях, каждая из которых отражает конкретный технологический переход. Среди них Ривенделл, показанный через миниатюру в «Властелине колец» и почти полностью цифровой в «Хоббите»; Мория и внутренние шахты Эребора, предлагающие два разных взгляда на подземелья, а также Минас Тирит.
Рубрикация исследования построена по принципу изучения локаций и методов их создания. Для последовательности повествования я буду двигаться от первой трилогии ко второй, показывая постепенное усложнение технологий и трансформацию визуального языка Питера Джексона.
Властелин колец
Ривенделл
Ривенделл в «Властелине колец» — одна из самых показательных локаций, отражающих подход Питера Джексона к созданию Средиземья. Джексон с самого начала был уверен, что мир Толкина должен ощущаться реальным, и именно поэтому при работе над Ривенделлом упор был сделан на детальные миниатюры.
Концепт Ривенделла, концепт-художник Алан Ли
Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Важнейшую роль в создании локации сыграл Алан Ли — один из двух главных концепт-художников трилогии. Именно Ли определил общий визуал Ривенделла: текучие линии, отказ от грубой геометрии, архитектура, будто выросшая из деревьев и скал.
Миниатюра
Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Ключевым элементом визуального решения стала миниатюра в масштабе 1:24, созданная командой мастеров Weta Workshop под руководством Ричарда Тейлора. Миниатюра была настолько детализированной, что могла выдерживать крупные планы и пролёты камеры. В начале 2000-х технологии CGI ещё не позволяли достаточно убедительно передавать сложную архитектуру при естественном освещении, поэтому физическая модель давала неоспоримое преимущество. Материальную основу для локации дало ущелье Кайтоки в Новой Зеландии. Оно создавало реальный «скелет» пространства, на который затем накладывались архитектурные слои.
Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Для расширения пространства использовалась дорисовка, созданная командой художников по визуальным эффектам Weta Digital под руководством супервайзера Джо Леттери. На дорисовке добавлялись террасы, верхние уровни города, водопады и горные массивы, делая Ривенделл многоуровневым и масштабным. Камеры в миниатюре двигались так же, как на натуре, настраивалось освещение и накладывались кадры c актерами.
Мория
В отличие от светлого Ривенделла, Мория должна была ощущаться древней и мертвой. Именно это противопоставление определяло весь подход к созданию: ведь Кхазад-дум была темной пещерой, и ее визуальный образ должен был передать масштаб и запустение.
Концепт Мории, концепт-художник Алан Ли
За художественный стиль подземного царства во многом также отвечал Алан Ли. Ли, вдохновляясь готической архитектурой и каменными соборами, задал чувство масштаба, в котором человек — лишь маленькая точка.
Миниатюра одного из залов
Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Основой Мории стали декорации, построенные в павильонах Wellington Studios. Команда Weta Workshop создавала массивные участки залов, коридоров и лестниц. Однако Мория как целостное пространство была значительно больше того, что можно было выстроить в павильоне, поэтому всю ее масштабность создавали миниатюры. Они использовались, например, для бесконечного леса колонн в одном из залов. Съемка миниатюр позволяла передать сложное движение камеры и глубину пространства.
Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Для финального вида Мории необходима была комбинация практики и дорисовки. Команда Weta Digital дополняла миниатюры эффектами разрушений. Дорисовка использовалась для создания коридоров, провалов и обрывов, которые невозможно было построить физически. В сценах с лестницами применялась комбинация декораций, миниатюр и дорисовки, где камеры снимали модели с высоких ракурсов, а затем совмещали эти кадры с кадрами актеров, снятыми на фрагментах конструкций.
Властелин Колец: братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Минас Тирит
Минас Тирит стал следующей локацией, где команда Питера Джексона снова опиралась на сочетание практических элементов и цифровой доработки, но уже в куда большем масштабе, чем в Мории.
Концепт Минас Тирита, концепт-художник Алан Ли
Визуальный облик города задал все тот же Алан Ли. Это он определил структуру из семи уровней и белый камень. Его задача заключалась в том, чтобы Минас Тирит выглядел как город, развивавшийся веками.




Фотографии «бигатюры»
Ключевым элементом стала крупная миниатюра — «бигатюра», созданная командой Weta Workshop. Ее масштаб был гигантским и позволял снимать модель почти как натуру. Детализация поверхности была выполнена вручную, что давало фактуру. Над миниатюрой работали по тем же принципам, что и над прошлыми: закладывали трещины, изломы и все скрупулезно декорировали.
Властелин Колец: Возвращение короля. 2003. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Сами декорации использовались для крупных планов: строились ворота, отдельные улицы. Эти элементы позволяли актерам взаимодействовать с окружением, а затем кадры соединялись с миниатюрой так, чтобы переход между масштабами был незаметен.
Властелин Колец: Возвращение короля. 2003. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Weta Digital дополняли модель. Дорисовка расширяла город за пределы физической конструкции: добавлялись дальние кварталы, дополнительные ряды домов и детали ландшафта.
Хоббит
Ривенделл
Ривенделл в трилогии «Хоббит» стал примером того, как изменения в технологиях повлияли на визуальный подход к уже знакомой локации. В отличие от «Властелина колец», где основу составляли миниатюры, в «Хоббите» Ривенделл создавался с опорой на CGI.
Хоббит: Нежданное путешествие. 2012. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Художественную стилистику по-прежнему определял Алан Ли, однако масштаб концептов расширился. Эти изменения были возможны благодаря активному использованию CGI, который позволял не ограничиваться физическими моделями.
Хоббит: Нежданное путешествие. 2012. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Практические элементы по-прежнему присутствовали, но выполняли другую функцию: создавались отдельные фрагменты площадок, лестниц и внутренних помещений, которые служили опорой для актеров. Остальная часть локации достраивалась командой Weta Digital. В отличие от «Властелина колец», где CGI был вспомогательным, в «Хоббите» он стал главным способом формирования пространства.
Хоббит: Нежданное путешествие. 2012. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Такой подход сделал Ривенделл более фантазийным, но менее материальным по сравнению с предыдущей трилогией. Это заметно в освещении, движении камеры и в том, как цифровые элементы взаимодействуют с актерами. Локация остается узнаваемой, но ее восприятие меняется.
Эребор
Хоббит: Нежданное путешествие. 2012. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
В отличие от Мории, в которой значительную часть пространства занимали реальные декорации и миниатюры, внутреннее пространство Одинокой горы создавалось в первую очередь как цифровое и сделанное с помощью CGI. Ведь масштаб локации значительно превышал то, что можно было построить физически.
Концепт Эребора Алана Ли и Джона Хоу
Визуализация
Визуальная концепция Алана Ли и Джона Хоу определила архитектуру Эребора как упорядоченную, выстроенную на принципах симметрии и массивных формах, характерных для дварфийской архитектуры.


Хоббит: Пустошь Смауга. 2013. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Хоббит: Битва пяти воинств. 2014. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Практические декорации опять же использовали лишь для тех зон, с которыми актерам необходимо было взаимодействовать напрямую. Все эти элементы строились в павильонах, и представляли собой небольшие участки, окружённые зелёным экраном.
Weta Digital формировали пространство полностью в 3D. Именно CGI позволял свободно менять масштабы помещений, создавать сложные ракурсы.
Хоббит: Пустошь Смауга. 2013. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Заключение
Визуальное исследование локаций в трилогиях «Властелин колец» и «Хоббит» показывает, как эволюционировали подходы Питера Джексона к созданию мира Средиземья. В «Властелине колец» ключевым инструментом оставались физические декорации и миниатюры, которые обеспечивали ощущение материальности, а CGI использовался в основном для расширения пространства и дорисовки деталей.
В «Хоббите» произошел сдвиг: цифровые технологии стали основным средством построения пространства. Ривенделл и внутренние пространства Эребора создавались с опорой на CGI, а практические элементы использовались лишь для взаимодействия актеров с окружением. Это позволило расширить масштабы локаций и усложнить архитектурные конструкции, но в то же время изменило восприятие пространства — оно стало более фантазийным и менее осязаемым.
Таким образом, эволюция создания окружения в фильмах Питера Джексона отражает не только развитие технологий, но и изменение художественных приоритетов. Сравнение двух трилогий позволяет проследить, как выбор технологий влияет на восприятие Средиземья зрителем и на выразительность визуального ряда.
Creating the halls of the City of Erebor | Wētā FX // Youtube URL: https://youtu.be/V_LafAu6UTI?si=SiapKBRu0xMTbBIg (дата обращения: 26.11.2025).
Jody Duncan The Fellowship of the Ring // Cinefex. — 2002. — № 89
Joe Fordham The Return of the King // Cinefex. — 2004. — № 96
Joe Fordham The Two Towers // Cinefex. — 2003. — № 92
Rivendell Revisited | The Hobbit: An Unexpected Journey | Wētā FX // Youtube URL: https://youtu.be/OWjXkrnkDp0?si=bdfct84Ufo30SGMh (дата обращения: 26.11.2025).
02×06 — Big-Atures | Lord of the Rings Behind the Scenes // Youtube URL: https://youtu.be/uwicllZtJTQ?si=he3tdPxlNp77PZ2W (дата обращения: 25.11.2025).
05×05 — Big-atures | Lord of the Rings Behind the Scenes // Youtube URL: https://youtu.be/EE-AfGunQmQ?si=3_bnNgqx1bxARtC- (дата обращения: 25.11.2025).
12×09 — Erebor — Realms of the Third Age | Hobbit Behind the Scenes // Youtube URL: https://youtu.be/tdKeWXMJIa4?si=HXheJnxbiuny8cbA (дата обращения: 26.11.2025).
https://youtu.be/V_LafAu6UTI?si=SiapKBRu0xMTbBIg (дата обращения: 26.11.2025).
https://youtu.be/OWjXkrnkDp0?si=bdfct84Ufo30SGMh (дата обращения: 26.11.2025).
https://youtu.be/uwicllZtJTQ?si=he3tdPxlNp77PZ2W (дата обращения: 25.11.2025).
https://youtu.be/EE-AfGunQmQ?si=3_bnNgqx1bxARtC- (дата обращения: 25.11.2025).
https://youtu.be/tdKeWXMJIa4?si=HXheJnxbiuny8cbA (дата обращения: 26.11.2025).
Хоббит: Битва пяти воинств. 2014.
Хоббит: Пустошь Смауга. 2013.
Хоббит: Нежданное путешествие. 2012.
Властелин Колец: Возвращение короля. 2003.
Властелин Колец: Братство кольца. 2001.
https://tolkiengateway.net/wiki/Category:Images_of_Minas_Tirith (дата обращения: 25.11.2025)
https://www.reddit.com/r/lotr/comments/go0in7/the_mines_of_moria_by_alan_lee/ (дата обращения: 25.11.2025)
https://artchive.ru/artists/8203~Alan_Li/works/260611~Vlastelin_kolets_V_Morii (дата обращения: 25.11.2025)
https://alan-and-john.tumblr.com/post/70385965528/replimat-rivendell-by-alan-lee-such-an (дата обращения: 25.11.2025)