
Концепция исследования

Обоснование выбора темы. Франшиза по Толкину — уникальный случай в истории кино, когда одна и та же вселенная Средиземья на протяжении 23 лет создавалась преимущественно одной студией (Weta Workshop и Weta Digital, позднее Weta FX). За это время методы создания масштабных фотореалистичных локаций прошли полный цикл: от физических миниатюр и оптических эффектов до полностью процедурных цифровых сред и real-time рендеринга. Тема позволяет проследить эволюцию именно тех технологий, которые отвечают за имитацию реальности в фэнтези-кино без какой-либо стилизации. Особое внимание уделяется локациям, которые повторяются в разных частях франшизы (Ривенделл, Мория/Казад-дум, Эребор), поскольку именно они дают возможность прямого сравнения одних и тех же объектов, созданных разными поколениями технологий.
Принцип отбора материала. В исследование включены только те локации и сцены, где явно прослеживается смена поколения технологий VFX:
2001–2003 («Властелин колец»): гибрид практических миниатюр (bigatures), реальных съёмок и ранних цифровых расширений; 2012–2014 («Хоббит»): переход к полностью процедурным цифровым средам; Отбор произведён по наличию достоверных технических описаний и видеоматериалов от студии-производителя и профильных VFX-изданий. Ривенделл, Мория и Эребор рассматриваются как основные кейсы, остальные локации (Хельмова Падь, Минас-Тирит) — как дополнительные примеры той же эволюции.
Принцип рубрикации. Работа разделена на два уровня: общая хронологическая линия (2001–2003, 2012–2014). Внутри каждого периода — отдельные локации с приоритетом на Ривенделл, Морию и Эребор. Для каждого этапа представлены финальные кадры, закадровые материалы и breakdown, описание применённых технологий с обязательным указанием ведущих VFX-супервайзеров и ключевых специалистов, а также краткий анализ того, как новая технология повысила фотореализм по сравнению с предыдущим этапом.
Принцип выбора и анализа текстовых источников. Источники отбирались по критериям профессиональной достоверности и прямого отношения к рассматриваемым проектам. Приоритет отдан англоязычным специализированным изданиям по визуальным эффектам, официальным материалам студии Weta FX, интервью и производственным отчётам ведущих VFX-супервайзеров, проверенным техническим статьям и видеобрейкдаунам.
Ключевой вопрос исследования: как за 23 года изменились технологии создания одних и тех же или аналогичных фотореалистичных локаций Средиземья при сохранении единой художественной задачи — максимально убедительной имитации реальности?
Гипотеза: последовательный переход от физических миниатюр и оптических эффектов через процедурную генерацию и ray-tracing к real-time технологиям последнего поколения позволил значительно увеличить детализацию, динамику освещения, атмосферные явления и скорость производства, одновременно усилив ощущение фотореалистичности и в ряде случаев превзойдя возможности чисто практических методов.
«Властелин колец: Братство Кольца» (2001) — Ривенделл
В 2001 году Ривенделл стал одной из первых локаций, где Питер Джексон и Weta Workshop показали, насколько убедительно можно создать целый мир, почти не прибегая к чистому CGI. За создание всей окружающей среды отвечал VFX-супервайзер Джо Леттери (Joe Letteri), а ключевую роль в физической части сыграли супервайзер миниатюр Алекс Фанке (Alex Funke) и художник-постановщик Кристиан Риверс (Christian Rivers). Сердцем Ривенделла была огромная физическая миниатюра — так называемый bigature масштаба 1:35. Её строили несколько месяцев в студии Weta Workshop: настоящие водопады с насосами, мосты, башни, река Бруинен и даже крошечные деревья из проволоки и силикона. Чтобы всё выглядело живым, воду подсвечивали разными температурами света — от холодного лунного до тёплого закатного.
Актёров снимали отдельно в Kaitoke Regional Park (север острова Новая Зеландия), а затем «вставляли» в миниатюру через классический композитинг. Фоны и дальние планы дорисовывали сначала вручную на стекле (matte paintings от Гаса Хантера и Алана Ли), потом сканировали и слегка дорабатывали цифровыми кистями в Discreet Inferno и раннем Shake. Цифровые деревья, облака и лёгкий дым добавляли уже в Houdini — это были одни из первых массовых применений процедурных инструментов в большом кино.
Почему это выглядело так правдоподобно? Потому что свет, отражения и глубина резкости рождались физически: настоящая вода давала реальные блики, а миниатюра — правильные тени и параллакс при движении камеры. В 2001 году полностью цифровая среда такого масштаба ещё не могла конкурировать с bigature по фотореалистичности.
«Властелин колец: Две крепости» (2002) — Хельмова Падь и Мория
Год спустя после «Братства Кольца» команда Weta Digital под руководством того же Джо Леттери сделала решительный шаг вперёд: теперь масштабные локации выдерживали не просто статичные планы, а настоящие ночные битвы под ливнем с десятками тысяч персонажей. Ключевую роль в этом прорыве сыграли супервайзер миниатюр Алекс Фанке, супервайзер композитинга Мэтт Эйткен и специалисты по Massive Рэндолл Уильям Кук и Джон Эндрю Бертон.
Хельмова Падь выросла в самую большую физическую миниатюру трилогии — масштаб 1:4. Её снимали отдельно: по стенам крепости лили тонны настоящей воды, зажигали сотни факелов, взрывали пиротехнику. Двести статистов на натуре умножились до десяти тысяч урук-хаев благодаря Massive — первой в мире системе полностью автономных цифровых толп, где каждый агент сам принимал решения о движении. Скалы, водопад и горы за крепостью дорисовывали уже цифровыми matte paintings и процедурными 3D-элементами в Houdini, а дождь и грязь частично оставались физическими, частично усиливались particle-системами.
Флэшбеки в Мории показали, как далеко ушла студия за один год. Бесконечные колонны и лестницы начинались с практических декораций, но уходили в бездонные шахты уже полностью цифровыми. Впервые в большом кино появились убедительные volumetric god rays и густой дым, просчитанные в Mantra — собственном рендерере Houdini. Свет факелов и отражения на мокром камне оставались физически точными, потому что базировались на съёмках с настоящим огнём, а потом лишь усиливались CGI.
Всё это выглядело настолько живым, потому что физическая миниатюра продолжала давать правильные блики, тени и параллакс, а новые цифровые инструменты наконец-то научились не разрушать эту достоверность при добавлении тысяч существ, ливня и дыма.
«Властелин колец: Возвращение короля» (2003) — Минас-Тирит, Минас-Моргул и повторяющиеся локации
В третьей части трилогии Джо Леттери и Weta Digital довели гибридный подход до предела: теперь физические миниатюры спокойно выдерживали сцены с горящими городами, падающими башнями и армиями в сотни тысяч фигур. За локации отвечали Алекс Фанке (миниатюры), Мэтт Эйткен (композитинг), Джим Ригель (цифровые среды) и Крис Уайт (атмосферные эффекты).
Минас-Тирит построили как одну из самых больших миниатюр франшизы — семиуровневый город снимали отдельно: по стенам лили напалм, взрывали пиротехнику, запускали дым-машины. Дальние ярусы и башни добавляли уже цифровыми, а армию орков генерировали улучшенной версией Massive. Пеленнорские поля начинались с реальной равнины, а потом покрывались процедурной травой, пылью и кровью в Houdini и Maya.
Минас-Моргул решили иначе: взяли сравнительно небольшую физическую миниатюру (масштаб 1:72), сняли её с зелёными прожекторами и дымом, а дальше добавили цифровое свечение, молнии и призрачный туман. Впервые в большом кино появилось полностью цифровое вулканическое небо над Мордором — густые volumetric облака пепла и лавы, просчитанные в собственном движке Weta.


Ривенделл и Мория вернулись во флэшбеках: старые миниатюры переосветили, добавили новые слои дыма и volumetric лучей — разница с 2001 годом заметна сразу.
Всё работало, физическая основа продолжала давать правильные блики и параллакс, а цифровые дополнения уже идеально ложились сверху, но к 2003 году стало очевидно: дальше увеличивать масштаб и детализацию только за счёт новых миниатюр невозможно — нужен был полный переход в цифру.
С «Возвращением короля» гибридные технологии 2001–2003 годов достигли своего потолка. Следующий большой шаг — уже полностью цифровые локации — случится только через девять лет в «Хоббите».
«Хоббит: Нежданное путешествие» (2012) — возвращение к Ривенделлу и первым цифровым локациям
Через девять лет после «Возвращения короля» Питер Джексон и Weta Digital вернулись в Средиземье уже совсем другими. Физические миниатюры почти исчезли: теперь всё строилось в компьютере. VFX-супервайзером остался Джо Леттери (Joe Letteri), а за цифровые среды отвечали Эрик Сэйндон (Eric Saindon), Дэвид Клейтон (David Clayton) и Гай Уильямс (Guy Williams).


Ривенделл стал первой полностью цифровой локацией франшизы. Никаких bigatures — только процедурные деревья и кусты в SpeedTree, скалы и архитектура в Houdini и Maya, вода и водопады симулировались в собственном движке Weta. Всё просчитывалось с глобальным освещением и физически корректными отражениями. Съёмки актёров в реальном лесу использовали как основу, но долина, здания и река были CG.
Гоблинтаун и пещеры под Туманными горами тоже построили полностью в цифре: процедурные сталактиты, динамическая пыль и обвалы в Houdini RBD, освещение с volumetric god rays и дымом. Впервые в большом кино появились процедурные текстуры пор и трещин на скалах, которые генерировались автоматически на лету.
С «Нежданным путешествием» Средиземье окончательно перешло в цифру. Физические миниатюры остались только для очень мелких деталей, а основные локации теперь можно было строить, разрушать и перестраивать сколько угодно.
«Хоббит: Пустошь Смауга» (2013) — Озёрный город, Эребор и Лихолесье
Ко второму фильму трилогии Weta Digital уже полностью отказалась от больших физических миниатюр: даже самые сложные локации теперь жили исключительно в компьютере. VFX-супервайзер — Джо Леттери, за среды отвечали Эрик Сэйндон (Eric Saindon), Дэвид Клейтон (David Clayton) и новый ключевой специалист — Кристиан Риверс (Christian Rivers), который перешёл с превиза на полноценный супервайзинг окружения.


Озёрный город (Эсгарот) стал первым в истории большим кино полностью процедурным поселением на воде: дома, мосты, каналы и волны генерировались в Houdini, а деревянные текстуры с износом и плесенью — в Mari и собственном шейдерном движке Weta. Впервые массово применили ray-tracing для отражений в воде и мокрых досках — блики и каустика считались физически точно, а не рисовались вручную.


Эребор в фильме показан не как миниатюра, а как полностью цифровая гора — с реалистичной процедурной эрозией скал, снегом и льдом, симулированными в Houdini. Внутри замка раскинулись километры золотых залов, где мельчайшие детали — монеты, драгоценности — отражают свет с помощью трассировки лучей (ray tracing), создавая невероятно реалистичные отблески. Когда Смауг рушит колонны, пиротехника заменена на полностью цифровую симуляцию разрушений в Houdini RBD — миллионы частиц пыли, золота и обломков летают в воздухе, создавая эффект разрушения, который было бы невозможно повторить с помощью практических эффектов.
Такой подход позволил добиться беспрецедентного уровня детализации и реалистичности: природные поверхности выглядят живыми благодаря процедурной генерации, а заледенелые части скал и сверкающие металлические элементы оживают через точные физические симуляции света и разрушений. Эти техники обеспечивают плавное взаимодействие между масштабными горными ландшафтами и крошечными деталями, делая визуальную подачу гораздо более эффектной и глубокой.
Лихолесье (Мирквуд) было создано из миллиардов процедурно сгенерированных деревьев с помощью SpeedTree — программного инструмента, позволяющего моделировать детализированную растительность с паутиной и грибами на ветвях. Свет мягко рассеивался через листву, создавая живую атмосферу леса. Камера могла пролетать над этим пространством часами, не встретив ни одного повторяющегося дерева или ствола.
По сравнению с предыдущим годом, изображение выглядело гораздо реалистичнее благодаря применению технологии трассировки лучей (ray tracing) и улучшенным симуляциям освещения. Они обеспечивали правильные отражения, преломления света и чёткие контактные тени — эффект, который физические миниатюры в таких масштабах воспроизвести не могли.
«Хоббит: Битва пяти воинств» (2014)
Дейл, город у подножия Одинокой Горы (Эребора), для фильма создавался в двух форматах — реальных натурных съемочных площадок и масштабных цифровых декораций. На натурных площадках возводились крупные практические декорации с деревянными и каменными фасадами, но масштабная часть города и его окружения была дополнена цифровыми моделями, чтобы создать целостную и детализированную среду. На цифровых моделях применялись процедурные технологии для генерации крыш, трещин и наледей снега, что давало высокую вариативность и естественность внешнего вида зданий.
Визуальные эффекты фильма «Хоббит». Технологии Weta Digital в создании цифровых декораций и симуляций: https://cgbandit.com/blog/the-hobbit-the-desolation-of-smaug-erebor-weta-digital-436
SpeedTree и процедурное моделирование деревьев для кинематографа: https://www.youtube.com/@SpeedTreeMiddleware/videos
Houdini RBD и Flow в создании огня, дыма и разрушений в фильмах.: https://houdinihelp.ru/nodes/dop/finiteelementsolver.html
Применение трассировки лучей (ray tracing) для реалистичного освещения в цифровых фильмах: https://developer.nvidia.com/discover/ray-tracing
Создание масштабных процедурных ландшафтов и лихолесья в фильмах: технологии и методики: https://unrealengineer.ru/making-procedural-grass-megascans-speedtree-ue4
ru.pinterest.com/pin/rivendell--150589181260314644/? utm_medium=organic& utm_source=yandexsmartcamera
скриншот
скриншот