Исходный размер 2280x3242

ИГРАЙ’2026 | участие в конференции

28 мая 2026 года в пространстве Креативный хаб прошла научно-практическая конференция по системному гейм-дизайну «ИГРАЙ’2026».

Конференция была посвящена таким темам, как пользовательский опыт, нарративный, саунд- и арт-дизайн, этика и история видеоигр.

Конференция организована Школой дизайна НИУ ВШЭ на площадке HSE CREATIVE HUB.

Я была одним из докладчиков и выступала с исследованием, посвящённым контролю как одному из инструментов гейм-дизайна.

big
Исходный размер 2963x360

Получить опыт публичного выступления на тему Game Studies, услышать обратную связь от опытных людей гейм-индустрии, а также представить мою научную работу.

big
Исходный размер 2963x1240
big
Исходный размер 2963x360

Научное исследование было написано как итоговый проект по дисциплине «арт-практика» в 3 модуле, а затем отправлено на конференцию ИГРАЙ’2026.

Прочитать его можно здесь.

Контроль и хаос — два понятия, определяющие, где заканчивается влияние игрока на мир игры и как это влияет на геймплей.

Механики как источник контроля над игровым миром

Весь путь подачи на конференцию, от заявки до выступления, курировал Алексей Шкоркин — гейм-дизайнер и преподаватель Школы дизайна.

Я, как и другие участники, отправляла модераторам секций тезисы исследования.

Тезисы исследования — промежуточный этап между исследованием и живым выступлением.

В нём нужно кратко описать то, кто пользователь, какая у него проблема, какие решения существуют и в чем их недостатки. А затем кратко изложить решение — новое или уже существующее.

Прочитать мои тезисы к конференции можно здесь.

Исходный размер 2963x360

Я выступала в аудитории 202, в секции, посвящённой системному гейм-дизайну и игровому опыту. Выступления длились 20 минут: из них 10 занимал доклад, ещё 10 — вопросы дискуссанта, слушателей.

Контроль в докладе рассматривался как ключевой элемент игрового опыта. Я выделила три способа изменить степень его проявления, и их можно использовать на практике:

  1. Развитие игрока против «хаоса» должно вести к усложнению и повторяющейся невозможности обрести полный контроль над игровым миром.
  2. Метаприёмы всегд ломают контроль и меняют представление об управлении.
  3. Неконтролируемый масштаб последствий лишает власти, даже если механики не меняются.
Исходный размер 2963x360
0
Исходный размер 2584x1992

Мне задавали вопросы и мой дискуссант, позже похваливший мой доклад, и слушатели.

Исходный размер 2963x1710

Позже я посетила выступления других докладчиков и приглашённых спикеров.

Всем докладчикам «ИГРАЙ’2026» были выданы сертификаты, подтверждающие их участие в научной конференции по гейм-дизайну!

Исходный размер 2963x1710

Фотография с вручения сертификатов с Радой Мещеряковой

Исходный размер 2963x360

Я донесла до слушателей важную идею: контроль как инструмент почти никогда не рассматривается отдельно. Его сознательное использование может сделать его важной частью дизайна ощущений — и это стоит использовать.

Исходный размер 2963x1240

Кроме гейм-дизайнеров изучение понятия контроля в искусстве может быть полезно авторам других жанров, в частности интерактивных, так как чувство контроля напрямую влияет на опыт от произведения.

Исходный размер 2963x360
Loading...
ИГРАЙ’2026 | участие в конференции
Проект создан 02.06.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше