Original size 734x948

Музыка в видеоиграх. Музыка как отдельный объект существования

The project is taking part in the competition

Концепция

Видеоигра, как синтетическая и тотальная форма искусства, представляет собой сложную связь взаимодействующих систем: технической реализации, геймдизайна, визуального ряда, повествования и, что принципиально важно, звукового ландшафта. Долгое время музыка в играх воспринималась исключительно как служебный, вспомогательный элемент, призванный усиливать эмоциональное воздействие игрового процесса, создавать атмосферу или ритмически организовывать действие. Она существовала в сознании аудитории как неотъемлемая, но подчиненная часть целого, как сопровождение, фон, зависимый от контекста конкретной локации, момента или сюжетной точки, и делила такое же общественное мнение о репутации видеоигры: несерьёзность, сделанное чисто для детей и безразличное отношение от представителей художественного искусства.

Однако музыка в видеоиграх на протяжении последних десятилетий перестала быть лишь фоновым саундтреком интерактивного действия. Она превратилась в самостоятельный художественный феномен, обладающий собственным языком, структурой и выразительностью, которая существует как внутри игрового пространства, так и за его пределами. Сегодня саундтрек, изначально созданный для конкретной игры, способен жить отдельной жизнью: исполняться на концертах, становиться объектом коллекционирования на виниле, цитироваться в других медиа, а порой и формировать культурные тренды. Такое вне «игровое» существование музыки позволяет рассматривать её не просто как часть производственного продукта, а как полноценный самостоятельный объект искусства с собственной динамикой восприятия.

big
Original size 1080x720

A Painted Symphony. 2025 г. Оркестровый концерт в честь саундтрека «Clair Obscur: Expedition 33» [2]

Цель данного визуального исследования — анализ феномена «выхода музыки за пределы игры», как музыка, созданная для видеоигры, существует одновременно внутри и вне игрового медиума, как она взаимодействует с визуальными образами и какие формы автономного существования приобретает. Доказать, что видеоигровая музыка — это уникальное искусство, взаимодействующее с аудиторией напрямую, вдохновляющее новых авторов и продолжающее жить, трансформируясь в чужих руках, становясь частью общего мира визуального искусства, которое не зависит от начальной игры.

Для понимания базы мы рассмотрим фактический функционал музыки в играх и почему она является неотъемлемым элементом игрового процесса, её историческую эволюцию, связанную с техническими преградами и с технологическим развитием и перейдём к тому, как культурный сдвиг стал закономерностью в мире игровой музыки и какими способами саундтрек выходит на первую позицию в формировании игры как исторического наследия.

Функциональность музыки внутри видеоигр

Видеоигры — это интерактивные цифровые игры, в которых игрок управляет персонажами или объектами на экране с помощью устройств ввода по типу клавиатуры, мыши, геймпада и т. д. У них есть несколько жанров от экшен-платформеров и шутеров от первого лица до ролевых игр и головоломок. Игры создают увлекательный и уникальный опыт, сочетая визуальные, звуковые и иногда сюжетные элементы.

Основные аспекты видеоигр: - Геймплей - Сюжет - Техническое исполнение - Графика - Звук и музыка

Музыка и звук имеют несколько ключевых функций.

1. Эмоциональная функция Музыка формирует и управляет эмоциональным фоном игрового пространства. Она способна мгновенно задавать тон сцены: ощущение опасности, спокойствия, меланхолии, таинственности и др., а также способна ловко регулировать их интенсивность. Она работает подсознательно, но её всегда можно прочувствовать.

2. Нарративная функция Музыка помогает создать достоверность мира — стилизация под культуру игрового пространства делает игровые сцены самодостаточными и реалистичными. Также она часто использует лейтмотивы — музыкальные темы, закреплённые за персонажами, локациями или идеями, укрепляя тем самым ассоциации мелодий с конкретными событиями. И музыка также является хорошим инструментом поддержки сюжета, используя музыкальные переходы. Изменение музыкального материала помогает создавать плавность повествования и ритмическую связанность игры.

3. Геймплейная функция Главная изюминка музыки из видеоигр — интерактивность и адаптивность. Она изменяется в зависимости от действий игрока или игровых событий и тем самым становится частью геймплейных механик. Она может служить невидимой частью интерфейса ориентируя игрока в пространстве с помощью звуковых сигналов, музыкальных акцентов или сменой гармонии. Также в некоторых играх, где ритм является основой механик, музыка может быть центральным элементом игрового процесса, но даже и в обычных видеоиграх ритмичность влияет на ощущение скорости или опасности в геймплее.

Исторический контекст

Ранние этапы (конец 1970-х — 1980-е)

Видеоигры как одна из форм развлечения начали появляться в виде аркадных автоматов, а музыка в аналоговой форме записывалась на физический носитель, по типу, кассет и грампластинок. Более простым и дешёвым способом включения музыки в видеоигру было использование цифрового сигнала, однако создание звука таким образом сопровождалось системными ограничениями: ограниченное количество каналов, примитивные звуковые чипы и небольшой объём памяти. Создание музыки представляла собой сложный процесс низкоуровневого программирования, что делало её не отдельным произведением, а лишь частью программного кода. Первые аркадные игры, вроде Pong или Magnavox Odyssey, содержали только звуковые эффекты, примитивные тоны, синусоиды и шумы, что не очень входит в обычное наше понимание музыки.

Original size 960x1577

Аркадная машина Pong. 1997 г. [3]

Первые композиторы той эпохи фактически работали как инженеры а не художники, так как «вписывали» музыку в память размером в килобайты. Однако какой бы не была примитивная эта музыка, она запоминалась и легко повторялась. Это сделало музыку неотделимой частью игрового опыта, которая участвовала в создании идентичности игры.

С развитием индустрии видеоигр, на свет стали появляться домашние игровые консоли. Каждое новое поколение улучшало свои звуковые подсистемы, тем самым добавляя больше независимых аудио каналов с разными видами волн. В этот период появились такие игры как Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Final Fantasy и Tetris. Их музыкальные сопровождения получили культовый статус и узнаваемы во всем мире и по сей день. Музыка стала частью бренда видеоигры.

Консоли Fairchild Channel F 1976 г. [3] и Nintendo Entertainment System (NES) 1983 г. [4]

Переходный период (1980-е — 1990-е)

Параллельно с технологиями консолей развивались и технологии цифровой музыки. На свет появился революционный интерфейс MIDI для музыкальных инструментов, а также был введён единый стандарт General MIDI дабы унифицировать звуковые карты и дать надёжность разработчикам и композиторам в том, как будет звучать игровая музыка на устройствах пользователей. Наглядно возможности технологии продемонстрировали игры, такие как «DOOM» и «HERETIC», саундтреки которых также приобрели культовый статус.

Original size 550x344

DOOM. 1993 г. [5]

Музыка стала динамичной и качественнее — значительно повысилась полифония, звуковые эффекты стали разнообразнее, а итоговые композиции были длиннее и сложнее. Это привело к признанию звука, как отдельного самостоятельного элемента, чем просто сопровождение к графике и геймплею. Теперь разработчики начали целенаправленно думать над созданием саундтреков.

Технологический скачок (1990-е — 2000-е)

Следующая технологическая революция произошла при переходе с дискет на CD и появлении формата Redbook Audio, это позволило хранить аудиофайлы, а значит — записанную «живую» музыку. Больше не нужно было экономить килобайты — композиторы могли записывать музыку в студийном качестве и создавать реалистичный звук. В этот период выходит Final Fantasy VII, саундтрек которой отличается сложными аранжировками и качественными семплами, и также имеет культовый статус и считается одним из величайших в истории видеоигр.

Original size 616x353

Final Fantasy VII. 1997 г. [6]

Параллельно развиваются аудио-движки и ещё одна ключевая технология — динамическая аудиосистема, которая меняет музыку в зависимости от действий игрока и геймплейных событий в реальном времени. Музыка плавно переходила между темами, изменяла аранжировку в реальном времени и подстраивалась под состояние героя или локации, а композиторы могли легко и самостоятельно настраивать взаимодействие музыки, не тревожа программистов.

Развитие технологий постепенно сняло технические ограничения, позволяя создавать всё более сложные структуры и давая большую свободу композиторам для художественных экспериментов. Качество музыкального сопровождения повышалось — стили становились сложнее, ввелись оркестровые инструменты, запись проводилась в профессиональных студиях, на создание композиций приглашались более известные музыканты, а длина саундтреков увеличивалась. Игровая музыка перестаёт быть нишевым ремеслом и постепенно становится самостоятельным, полноценно реализованным, художественным компонентом, который приближается по качеству к кинематографическому сопровождению.

Наше время (2000-е — сегодня)

Кроме технологического развития индустрия видеоигр получила и экономическое, это позволило нанимать на создание саундтреков целые симфонические коллективы и оркестры. Музыка продолжала эмоционально развиваться и всё больше встраивалась в сюжет и ритм игр. Одни из примеров видеоигр с масштабными саундтреками — Final Fantasy X, God of War и Shadow of the Colossus.

Final Fantasy X 2001 г. [7] и God of War 2005 г. [8]

Также экономический рост позволил индустрии использовать в играх лицензированные треки. Это привнесло новые способы влияния на атмосферу и ощущения реальности, связывая игры к существующей поп-культуре, а также неплохо участвовало в брендировании игр. Например серии игр Grand Theft Auto и Mafia строят атмосферу городов через реальные радиостанции с известной музыкой того времени, а конкретная часть GTA: Vice City смогла вернуть популярность хитов 80-х.

Grand Theft Auto: Vice City 2002 г. [9] и Mafia 2002 г. [10]

Развитие игровой музыки продолжается, и становится наравне с киномузыкой, но имеет ключевую разницу — она гибкая и динамически реагирующая на события. Прогресс аудиокарт и технологий открывает новые возможности для создания музыкальных сопровождений, а также открывает новые двери в мир игровой музыки. Выпускаются специализированные цифровые обеспечения — DAW, которые превращают персональный компьютер в целую студию звукозаписи, и где можно записывать даже оркестровые симфонии. Порог вхождения в игровую индустрию стал значительно ниже во всех аспектах, в том числе и музыкальном, и всё чаще появляются одинокие разработчики, без многомиллионных бюджетов и горящие одним лишь энтузиазмом. А музыка, за всё время присутствия в индустрии видеоигр, кардинально изменилась в формате и смогла приобрести статус отдельного художественного существования.

Игры, построенные вокруг музыки

В некоторых играх музыка это не сопровождение, а целое правило и каркас, на котором строится весь игровой процесс. Чтобы играть в такие игры, вам обязательно нужно слушать, так как здесь ритм определяет время действий, а структура музыки формирует логику уровней. Однако даже с учётом того, что здесь музыка определяет игру, пользователи, которые в том или ином виде не могут слушать аудиосопровождение, всё равно смогут попробовать и может даже пройти такие игры, благодаря визуальному дизайну, который выступает как поддерживающее звено. Эти игры объединяют в один жанр — ритм-игры.

Классический пример таких игр, это когда от игрока требуется совершить определённое действие в такт музыки, по типу нажатие клавиши на мышке и клавиатуре или движение нужной части тела перед камерой приставки. В таких играх изображение подчёркивает ритм: вспышки, линии, всплывающие элементы синхронизированы с битом. Одни из популярных игр этого жанра — Dance Dance Revolution, Guitar Hero / Rock Band, Osu! , Rhythm Heaven.

Но и в этом жанре есть игры, которые дальше развили идею централизации музыки, не только как механики.

Crypt of Necrodancer Каждый ход игрока, прыжок врага, атака — всё происходит в ритме. Здесь музыка это таймер игрового мира, она диктует поведение персонажей, порядок игровых событий, а также боевую систему. Если игрок выбивается из музыки, он теряет бонусы, пропускает свой ход и может даже получить урон и погибнуть. Анимации врагов основаны на ритмических циклах, а пульсация света подчёркивает этот ритм. Музыка также плотно вплетена и в нарратив игры, она является главным двигателем сюжета и вокруг неё разворачивается загадка истории.

Original size 1920x1080

Sayonara Wild Hearts Игровая музыка как поп-альбом — каждый уровень это визуальный клип одной композиции. Смена механик сопровождается сменой темпа, ритма и тональностей, визуальный ряд отражает настроение музыки, а камера работает своеобразным оператором видеоклипа. Дабы в игру могли сыграть те, кто обычно не играет в видеоигры, разработчики взяли пример с классических аркадных игр и сделали самую простую схему управления — один джойстик (или же клавиши влево и вправо) и одна кнопка действия.

Original size 1706x960

Культовость игровой музыки

Феномен, при котором отдельные музыкальные темы или весь саундтрек выходят за пределы игры, превращаясь в самостоятельный культурный символ. Такие композиции становятся узнаваемыми маркерами эпох, франшиз и игровых миров, формируя глубокую эмоциональную связь с игроками и даже с людьми, никогда не прикасавшимися к игре.

Узнаваемость, ностальгия и гимн эпохи.

Музыка из видеоигр часто становится узнаваемой быстрее, чем сами персонажи или локации. Всего несколько нот — и мозг мгновенно выстраивает ассоциацию с конкретным миром или эмоцией. Музыка становится главной частью идентичности игры. Или же на фоне тех же эмоций открывает портал в прошлое, вспоминаются твои приключения, дни из детства проведённые за игрой, может даже за игрой с друзьями. Многие игры могут вызвать такие феномены, а многие нет, разные игры для разных людей могут восприниматься по разному. Но некоторые игры настолько всемирно объединили людей в своей культовости, что стали чем-то большим, чем элемент игры. Они превратились в культурный код поколения. Пара игр, которая удостоилась такого звания — Super Mario Bros и Minecraft.

Super Mario Bros Кодзи Кондо работал с крайне жёсткими лимитами NES, в всего лишь несколько звуковых каналов, при этом создавая саундтрек, который должен был идеально синхронизироваться с ритмом игры. Это заставило делать мелодии максимально простыми, яркими и запоминающимися. Итог — музыкальные фразы, которые можно запомнить и напеть после двух прослушиваний, весёлый марш через препятствия. И хотя музыка была создана для поддержки игрового темпа, постепенно она стала символом самой индустрии. Её знают те, кто никогда не держал джойстик в руках, играют школьные оркестры и симфонические концерты. Это один из первых саундтреков, который подарил видеоиграм собственный голос.

Original size 1024x512

Minecraft Саундтрек Даниэля Розенфельда, также известного как C418 — противоположность Марио: он не ритмичный, а расслабляющий, эмбиентный, почти медитативный. Музыка появляется редко, дышит вместе с миром и создаёт ощущение уюта, она не подгоняется под геймплей, она подсвечивает моменты, которые игрок сам создал: закат, первое убежище, путешествие по биому. Из-за этого треки стали личными — у каждого игрока с ними связаны свои воспоминания. И по большей части, это произошло из-за случайности и недостатка знаний у композитора в саунд дизайне.

«Я выжег это в памяти каждого, хотел я того или нет… мы никогда не знали, где находится игрок в любой момент игры, потому что всё генерируется случайно, поэтому я просто решил: давайте также просто будем играть музыку случайно и посмотрим, что получится.»

- C418, Даниэль Розенфельд

Original size 1280x720

Хоть в своей задумке саундтреки кардинально противоположны, оба они доказали фундаментальную закономерность — видеоигровая музыка становится культовой, когда она формирует эмоцию, узнаваемость и личную связь, выходящую за рамки игры. Это единственные на данный момент представители игровой музыки, которых занесли в Национальный Реестр Аудиозаписей — список звуковых записей, которые Библиотека Конгресса США считает «имеющими культурное, историческое или эстетическое значение».

Мемизация, вирусность и формирование фан-культуры.

Ещё один вид участия музыки в идентичности игр — саундтрек становится культурным маркером, основой для мемов и фан-проектов и завлекает в сообщество новых людей. Треки «живут» в TikTok, YouTube, Spotify и в мемах, собирая миллиарды просмотров и вдохновляя ремиксы. Одни из примеров игр, музыка которых вышла за рамки как вирусный интернет контент — Devil May Cry 5, DOOM (2016 и Eternal) и Undertale.

Devil May Cry Серия DMC (особенно 3-5 части) построена на хард-роке и металле, взрывная музыка идеально синхронизируется со стилем боя, усиливая эйфорию от геймплея, при этом также традиционно выстраивая образ и характер героя. Хоть саундтреки были вирусными во всех частях серии, кульминация «меметичности» достигается в 5-й части благодаря трекам «Devil Trigger» и «Bury the Light». Они становятся интернет-феноменами: большое количество мемов и пародий, появление фан-трибьютов и каверов, а также ассоциация с «эпичностью» и ироничным пафосом. Всё это сыграло большую роль в формировании фан-культуры — саундтреки игры воспроизводят на лайв-концертах, появилась аниме адаптация от Netflix, а сама музыка стала символом «стильного экшена» и перфекционизма.

Original size 1920x1080

DOOM (2016 и Eternal) Саундтреки, написанные Миком Гордоном, построены на агрессивных риффах и резком темпе — синтез death metal и industrial. Композитор хотел подстроить аудиосопровождение под динамику боевой системы и подтолкнуть к агрессивному стилю игры, передать в музыке атмосферу земного апокалипсиса и высвобождение ада, а также отобразить сущность главного героя: прямолинейность, бескомпромиссность и яростное стремление к уничтожению. Хороший пример, когда музыкальная стилистика выполняет роль нарратива, без использования слов. Прирождённая вирусность таких треков как «BFG Division», «The Only Thing They Fear Is You» и «Rip & Tear» позволило легко накладывать их под любую динамику и закрепили за ними универсальный символ решительности, эпичности и жажды разрушения. Саундтреки стали шаблонами для видео нарезок драйвовых или наоборот абсурдно бытовых ситуаций, топом прослушивания для занятий в зале и спортом, а также дали большую популярность личности композитора и его методам звукозаписи.

Original size 1920x1080

Undertale Тоби Фокс — одновременно автор идеи, сценарист, программист и композитор. Он создал саундтрек в стиле chiptune, thrash/prog-metal и ретро. Практически каждый персонаж в игре имеет собственную музыкальную тему, которая затем переосмысляется в разных эмоциональных контекстах. Лейтмотивы создают богатый семантический слой, игрок распознаёт персонажа и его сценарную интерпретацию по первым нотам. Самые выделяющиеся треки — «Megalovania» и «Hopes and Dreams». Они стали глобальными мемами, которые используется во многих ремиксах, пародиях и фан-анимациях. Вокруг игры и её музыки сформировался большой фан-культ — YouTube переполнен каверами в разных стилях и жанрах, организовываются концерты и оркестровые шоу, а также появилось множество фанатских альтернативных вселенных (AU — Alternative Universes) со своей музыкой, которая отсылается на лейтмотивы оригинала.

Original size 640x480

Заключение

Проведённый анализ показывает аспекты того, как сегодня музыка в видеоиграх перешла в статус культурного феномена, существующего и воспринимаемого отдельно от визуального ряда и даже самой игры. В современном мире игровая музыка существует наравне с киномузыкой и академической музыкой: организовываются оркестровые концерты, саундтреки отдельно выпускаются на винилах и дисках, игровые композиторы получают премии и популярность вне игрового круга, а сама музыка становится основой для ремиксов, мемов и зарождения отдельного вида проектов. Музыка перестала быть лишь компонентом медиа-продукта — она стала самостоятельным объектом искусства, потребляемым вне изначального контекста и даже оставила значительный след в истории формирования нашей культуры.

Музыка в видеоиграх. Музыка как отдельный объект существования
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more