
Концепция
Видеоигра, как синтетическая и тотальная форма искусства, представляет собой сложную связь взаимодействующих систем: технической реализации, геймдизайна, визуального ряда, повествования и, что принципиально важно, звукового ландшафта. Долгое время музыка в играх воспринималась исключительно как служебный, вспомогательный элемент, призванный усиливать эмоциональное воздействие игрового процесса, создавать атмосферу или ритмически организовывать действие. Она существовала в сознании аудитории как неотъемлемая, но подчиненная часть целого, как сопровождение, фон, зависимый от контекста конкретной локации, момента или сюжетной точки, и делила такое же общественное мнение о репутации видеоигры: несерьёзность, сделанное чисто для детей и безразличное отношение от представителей художественного искусства.
Однако музыка в видеоиграх на протяжении последних десятилетий перестала быть лишь фоновым саундтреком интерактивного действия. Она превратилась в самостоятельный художественный феномен, обладающий собственным языком, структурой и выразительностью, которая существует как внутри игрового пространства, так и за его пределами. Сегодня саундтрек, изначально созданный для конкретной игры, способен жить отдельной жизнью: исполняться на концертах, становиться объектом коллекционирования на виниле, цитироваться в других медиа, а порой и формировать культурные тренды. Такое вне «игровое» существование музыки позволяет рассматривать её не просто как часть производственного продукта, а как полноценный самостоятельный объект искусства с собственной динамикой восприятия.

A Painted Symphony. 2025 г. Оркестровый концерт в честь саундтрека «Clair Obscur: Expedition 33» [2]
Цель данного визуального исследования — анализ феномена «выхода музыки за пределы игры», как музыка, созданная для видеоигры, существует одновременно внутри и вне игрового медиума, как она взаимодействует с визуальными образами и какие формы автономного существования приобретает. Доказать, что видеоигровая музыка — это уникальное искусство, взаимодействующее с аудиторией напрямую, вдохновляющее новых авторов и продолжающее жить, трансформируясь в чужих руках, становясь частью общего мира визуального искусства, которое не зависит от начальной игры.
Для понимания базы мы рассмотрим фактический функционал музыки в играх и почему она является неотъемлемым элементом игрового процесса, её историческую эволюцию, связанную с техническими преградами и с технологическим развитием и перейдём к тому, как культурный сдвиг стал закономерностью в мире игровой музыки и какими способами саундтрек выходит на первую позицию в формировании игры как исторического наследия.
Функциональность музыки внутри видеоигр
Видеоигры — это интерактивные цифровые игры, в которых игрок управляет персонажами или объектами на экране с помощью устройств ввода по типу клавиатуры, мыши, геймпада и т. д. У них есть несколько жанров от экшен-платформеров и шутеров от первого лица до ролевых игр и головоломок. Игры создают увлекательный и уникальный опыт, сочетая визуальные, звуковые и иногда сюжетные элементы.
Основные аспекты видеоигр: - Геймплей - Сюжет - Техническое исполнение - Графика - Звук и музыка
Музыка и звук имеют несколько ключевых функций.
1. Эмоциональная функция Музыка формирует и управляет эмоциональным фоном игрового пространства. Она способна мгновенно задавать тон сцены: ощущение опасности, спокойствия, меланхолии, таинственности и др., а также способна ловко регулировать их интенсивность. Она работает подсознательно, но её всегда можно прочувствовать.
2. Нарративная функция Музыка помогает создать достоверность мира — стилизация под культуру игрового пространства делает игровые сцены самодостаточными и реалистичными. Также она часто использует лейтмотивы — музыкальные темы, закреплённые за персонажами, локациями или идеями, укрепляя тем самым ассоциации мелодий с конкретными событиями. И музыка также является хорошим инструментом поддержки сюжета, используя музыкальные переходы. Изменение музыкального материала помогает создавать плавность повествования и ритмическую связанность игры.
3. Геймплейная функция Главная изюминка музыки из видеоигр — интерактивность и адаптивность. Она изменяется в зависимости от действий игрока или игровых событий и тем самым становится частью геймплейных механик. Она может служить невидимой частью интерфейса ориентируя игрока в пространстве с помощью звуковых сигналов, музыкальных акцентов или сменой гармонии. Также в некоторых играх, где ритм является основой механик, музыка может быть центральным элементом игрового процесса, но даже и в обычных видеоиграх ритмичность влияет на ощущение скорости или опасности в геймплее.
Исторический контекст
Ранние этапы (конец 1970-х — 1980-е)
Видеоигры как одна из форм развлечения начали появляться в виде аркадных автоматов, а музыка в аналоговой форме записывалась на физический носитель, по типу, кассет и грампластинок. Более простым и дешёвым способом включения музыки в видеоигру было использование цифрового сигнала, однако создание звука таким образом сопровождалось системными ограничениями: ограниченное количество каналов, примитивные звуковые чипы и небольшой объём памяти. Создание музыки представляла собой сложный процесс низкоуровневого программирования, что делало её не отдельным произведением, а лишь частью программного кода. Первые аркадные игры, вроде Pong или Magnavox Odyssey, содержали только звуковые эффекты, примитивные тоны, синусоиды и шумы, что не очень входит в обычное наше понимание музыки.
Аркадная машина Pong. 1997 г. [3]
Первые композиторы той эпохи фактически работали как инженеры а не художники, так как «вписывали» музыку в память размером в килобайты. Однако какой бы не была примитивная эта музыка, она запоминалась и легко повторялась. Это сделало музыку неотделимой частью игрового опыта, которая участвовала в создании идентичности игры.
С развитием индустрии видеоигр, на свет стали появляться домашние игровые консоли. Каждое новое поколение улучшало свои звуковые подсистемы, тем самым добавляя больше независимых аудио каналов с разными видами волн. В этот период появились такие игры как Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Final Fantasy и Tetris. Их музыкальные сопровождения получили культовый статус и узнаваемы во всем мире и по сей день. Музыка стала частью бренда видеоигры.


Консоли Fairchild Channel F 1976 г. [3] и Nintendo Entertainment System (NES) 1983 г. [4]
Переходный период (1980-е — 1990-е)
Параллельно с технологиями консолей развивались и технологии цифровой музыки. На свет появился революционный интерфейс MIDI для музыкальных инструментов, а также был введён единый стандарт General MIDI дабы унифицировать звуковые карты и дать надёжность разработчикам и композиторам в том, как будет звучать игровая музыка на устройствах пользователей. Наглядно возможности технологии продемонстрировали игры, такие как «DOOM» и «HERETIC», саундтреки которых также приобрели культовый статус.
DOOM. 1993 г. [5]
Музыка стала динамичной и качественнее — значительно повысилась полифония, звуковые эффекты стали разнообразнее, а итоговые композиции были длиннее и сложнее. Это привело к признанию звука, как отдельного самостоятельного элемента, чем просто сопровождение к графике и геймплею. Теперь разработчики начали целенаправленно думать над созданием саундтреков.
Технологический скачок (1990-е — 2000-е)
Следующая технологическая революция произошла при переходе с дискет на CD и появлении формата Redbook Audio, это позволило хранить аудиофайлы, а значит — записанную «живую» музыку. Больше не нужно было экономить килобайты — композиторы могли записывать музыку в студийном качестве и создавать реалистичный звук. В этот период выходит Final Fantasy VII, саундтрек которой отличается сложными аранжировками и качественными семплами, и также имеет культовый статус и считается одним из величайших в истории видеоигр.
Final Fantasy VII. 1997 г. [6]
Параллельно развиваются аудио-движки и ещё одна ключевая технология — динамическая аудиосистема, которая меняет музыку в зависимости от действий игрока и геймплейных событий в реальном времени. Музыка плавно переходила между темами, изменяла аранжировку в реальном времени и подстраивалась под состояние героя или локации, а композиторы могли легко и самостоятельно настраивать взаимодействие музыки, не тревожа программистов.
Развитие технологий постепенно сняло технические ограничения, позволяя создавать всё более сложные структуры и давая большую свободу композиторам для художественных экспериментов. Качество музыкального сопровождения повышалось — стили становились сложнее, ввелись оркестровые инструменты, запись проводилась в профессиональных студиях, на создание композиций приглашались более известные музыканты, а длина саундтреков увеличивалась. Игровая музыка перестаёт быть нишевым ремеслом и постепенно становится самостоятельным, полноценно реализованным, художественным компонентом, который приближается по качеству к кинематографическому сопровождению.
Наше время (2000-е — сегодня)
Кроме технологического развития индустрия видеоигр получила и экономическое, это позволило нанимать на создание саундтреков целые симфонические коллективы и оркестры. Музыка продолжала эмоционально развиваться и всё больше встраивалась в сюжет и ритм игр. Одни из примеров видеоигр с масштабными саундтреками — Final Fantasy X, God of War и Shadow of the Colossus.


Final Fantasy X 2001 г. [7] и God of War 2005 г. [8]
Также экономический рост позволил индустрии использовать в играх лицензированные треки. Это привнесло новые способы влияния на атмосферу и ощущения реальности, связывая игры к существующей поп-культуре, а также неплохо участвовало в брендировании игр. Например серии игр Grand Theft Auto и Mafia строят атмосферу городов через реальные радиостанции с известной музыкой того времени, а конкретная часть GTA: Vice City смогла вернуть популярность хитов 80-х.


Grand Theft Auto: Vice City 2002 г. [9] и Mafia 2002 г. [10]
Развитие игровой музыки продолжается, и становится наравне с киномузыкой, но имеет ключевую разницу — она гибкая и динамически реагирующая на события. Прогресс аудиокарт и технологий открывает новые возможности для создания музыкальных сопровождений, а также открывает новые двери в мир игровой музыки. Выпускаются специализированные цифровые обеспечения — DAW, которые превращают персональный компьютер в целую студию звукозаписи, и где можно записывать даже оркестровые симфонии. Порог вхождения в игровую индустрию стал значительно ниже во всех аспектах, в том числе и музыкальном, и всё чаще появляются одинокие разработчики, без многомиллионных бюджетов и горящие одним лишь энтузиазмом. А музыка, за всё время присутствия в индустрии видеоигр, кардинально изменилась в формате и смогла приобрести статус отдельного художественного существования.
Игры, построенные вокруг музыки
В некоторых играх музыка это не сопровождение, а целое правило и каркас, на котором строится весь игровой процесс. Чтобы играть в такие игры, вам обязательно нужно слушать, так как здесь ритм определяет время действий, а структура музыки формирует логику уровней. Однако даже с учётом того, что здесь музыка определяет игру, пользователи, которые в том или ином виде не могут слушать аудиосопровождение, всё равно смогут попробовать и может даже пройти такие игры, благодаря визуальному дизайну, который выступает как поддерживающее звено. Эти игры объединяют в один жанр — ритм-игры.
Классический пример таких игр, это когда от игрока требуется совершить определённое действие в такт музыки, по типу нажатие клавиши на мышке и клавиатуре или движение нужной части тела перед камерой приставки. В таких играх изображение подчёркивает ритм: вспышки, линии, всплывающие элементы синхронизированы с битом. Одни из популярных игр этого жанра — Dance Dance Revolution, Guitar Hero / Rock Band, Osu! , Rhythm Heaven.




Но и в этом жанре есть игры, которые дальше развили идею централизации музыки, не только как механики.
Crypt of Necrodancer Каждый ход игрока, прыжок врага, атака — всё происходит в ритме. Здесь музыка это таймер игрового мира, она диктует поведение персонажей, порядок игровых событий, а также боевую систему. Если игрок выбивается из музыки, он теряет бонусы, пропускает свой ход и может даже получить урон и погибнуть. Анимации врагов основаны на ритмических циклах, а пульсация света подчёркивает этот ритм. Музыка также плотно вплетена и в нарратив игры, она является главным двигателем сюжета и вокруг неё разворачивается загадка истории.
Sayonara Wild Hearts Игровая музыка как поп-альбом — каждый уровень это визуальный клип одной композиции. Смена механик сопровождается сменой темпа, ритма и тональностей, визуальный ряд отражает настроение музыки, а камера работает своеобразным оператором видеоклипа. Дабы в игру могли сыграть те, кто обычно не играет в видеоигры, разработчики взяли пример с классических аркадных игр и сделали самую простую схему управления — один джойстик (или же клавиши влево и вправо) и одна кнопка действия.
Культовость игровой музыки
Феномен, при котором отдельные музыкальные темы или весь саундтрек выходят за пределы игры, превращаясь в самостоятельный культурный символ. Такие композиции становятся узнаваемыми маркерами эпох, франшиз и игровых миров, формируя глубокую эмоциональную связь с игроками и даже с людьми, никогда не прикасавшимися к игре.
Узнаваемость, ностальгия и гимн эпохи.
Музыка из видеоигр часто становится узнаваемой быстрее, чем сами персонажи или локации. Всего несколько нот — и мозг мгновенно выстраивает ассоциацию с конкретным миром или эмоцией. Музыка становится главной частью идентичности игры. Или же на фоне тех же эмоций открывает портал в прошлое, вспоминаются твои приключения, дни из детства проведённые за игрой, может даже за игрой с друзьями. Многие игры могут вызвать такие феномены, а многие нет, разные игры для разных людей могут восприниматься по разному. Но некоторые игры настолько всемирно объединили людей в своей культовости, что стали чем-то большим, чем элемент игры. Они превратились в культурный код поколения. Пара игр, которая удостоилась такого звания — Super Mario Bros и Minecraft.
Super Mario Bros Кодзи Кондо работал с крайне жёсткими лимитами NES, в всего лишь несколько звуковых каналов, при этом создавая саундтрек, который должен был идеально синхронизироваться с ритмом игры. Это заставило делать мелодии максимально простыми, яркими и запоминающимися. Итог — музыкальные фразы, которые можно запомнить и напеть после двух прослушиваний, весёлый марш через препятствия. И хотя музыка была создана для поддержки игрового темпа, постепенно она стала символом самой индустрии. Её знают те, кто никогда не держал джойстик в руках, играют школьные оркестры и симфонические концерты. Это один из первых саундтреков, который подарил видеоиграм собственный голос.
Minecraft Саундтрек Даниэля Розенфельда, также известного как C418 — противоположность Марио: он не ритмичный, а расслабляющий, эмбиентный, почти медитативный. Музыка появляется редко, дышит вместе с миром и создаёт ощущение уюта, она не подгоняется под геймплей, она подсвечивает моменты, которые игрок сам создал: закат, первое убежище, путешествие по биому. Из-за этого треки стали личными — у каждого игрока с ними связаны свои воспоминания. И по большей части, это произошло из-за случайности и недостатка знаний у композитора в саунд дизайне.
«Я выжег это в памяти каждого, хотел я того или нет… мы никогда не знали, где находится игрок в любой момент игры, потому что всё генерируется случайно, поэтому я просто решил: давайте также просто будем играть музыку случайно и посмотрим, что получится.»
- C418, Даниэль Розенфельд
Хоть в своей задумке саундтреки кардинально противоположны, оба они доказали фундаментальную закономерность — видеоигровая музыка становится культовой, когда она формирует эмоцию, узнаваемость и личную связь, выходящую за рамки игры. Это единственные на данный момент представители игровой музыки, которых занесли в Национальный Реестр Аудиозаписей — список звуковых записей, которые Библиотека Конгресса США считает «имеющими культурное, историческое или эстетическое значение».
Мемизация, вирусность и формирование фан-культуры.
Ещё один вид участия музыки в идентичности игр — саундтрек становится культурным маркером, основой для мемов и фан-проектов и завлекает в сообщество новых людей. Треки «живут» в TikTok, YouTube, Spotify и в мемах, собирая миллиарды просмотров и вдохновляя ремиксы. Одни из примеров игр, музыка которых вышла за рамки как вирусный интернет контент — Devil May Cry 5, DOOM (2016 и Eternal) и Undertale.
Devil May Cry Серия DMC (особенно 3-5 части) построена на хард-роке и металле, взрывная музыка идеально синхронизируется со стилем боя, усиливая эйфорию от геймплея, при этом также традиционно выстраивая образ и характер героя. Хоть саундтреки были вирусными во всех частях серии, кульминация «меметичности» достигается в 5-й части благодаря трекам «Devil Trigger» и «Bury the Light». Они становятся интернет-феноменами: большое количество мемов и пародий, появление фан-трибьютов и каверов, а также ассоциация с «эпичностью» и ироничным пафосом. Всё это сыграло большую роль в формировании фан-культуры — саундтреки игры воспроизводят на лайв-концертах, появилась аниме адаптация от Netflix, а сама музыка стала символом «стильного экшена» и перфекционизма.
DOOM (2016 и Eternal) Саундтреки, написанные Миком Гордоном, построены на агрессивных риффах и резком темпе — синтез death metal и industrial. Композитор хотел подстроить аудиосопровождение под динамику боевой системы и подтолкнуть к агрессивному стилю игры, передать в музыке атмосферу земного апокалипсиса и высвобождение ада, а также отобразить сущность главного героя: прямолинейность, бескомпромиссность и яростное стремление к уничтожению. Хороший пример, когда музыкальная стилистика выполняет роль нарратива, без использования слов. Прирождённая вирусность таких треков как «BFG Division», «The Only Thing They Fear Is You» и «Rip & Tear» позволило легко накладывать их под любую динамику и закрепили за ними универсальный символ решительности, эпичности и жажды разрушения. Саундтреки стали шаблонами для видео нарезок драйвовых или наоборот абсурдно бытовых ситуаций, топом прослушивания для занятий в зале и спортом, а также дали большую популярность личности композитора и его методам звукозаписи.
Undertale Тоби Фокс — одновременно автор идеи, сценарист, программист и композитор. Он создал саундтрек в стиле chiptune, thrash/prog-metal и ретро. Практически каждый персонаж в игре имеет собственную музыкальную тему, которая затем переосмысляется в разных эмоциональных контекстах. Лейтмотивы создают богатый семантический слой, игрок распознаёт персонажа и его сценарную интерпретацию по первым нотам. Самые выделяющиеся треки — «Megalovania» и «Hopes and Dreams». Они стали глобальными мемами, которые используется во многих ремиксах, пародиях и фан-анимациях. Вокруг игры и её музыки сформировался большой фан-культ — YouTube переполнен каверами в разных стилях и жанрах, организовываются концерты и оркестровые шоу, а также появилось множество фанатских альтернативных вселенных (AU — Alternative Universes) со своей музыкой, которая отсылается на лейтмотивы оригинала.
Заключение
Проведённый анализ показывает аспекты того, как сегодня музыка в видеоиграх перешла в статус культурного феномена, существующего и воспринимаемого отдельно от визуального ряда и даже самой игры. В современном мире игровая музыка существует наравне с киномузыкой и академической музыкой: организовываются оркестровые концерты, саундтреки отдельно выпускаются на винилах и дисках, игровые композиторы получают премии и популярность вне игрового круга, а сама музыка становится основой для ремиксов, мемов и зарождения отдельного вида проектов. Музыка перестала быть лишь компонентом медиа-продукта — она стала самостоятельным объектом искусства, потребляемым вне изначального контекста и даже оставила значительный след в истории формирования нашей культуры.