Original size 1140x1600

Тело в интерфейсе: цифровая чувственность и опыт компьютерных игр

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Статья Александра Ленкевича «На пути к медиаэстезису: производство присутствия в компьютерных играх» посвящена тому, как компьютерные игры создают особую форму телесного присутствия, такую, при которой человек ощущает себя не просто зрителем изображения, но участником происходящего. Автор задает вопрос:

Каким образом взаимодействие с цифровой игрой превращается в телесный опыт, проживаемый буквально всем телом, и почему именно игры способны вернуть телесность, утраченную в других медиа?

Ленкевич сравнивает игры с традиционными визуальными медиа: кино, телевидением, фотографией, показывая, что они требуют от зрителя лишь взгляда, но не действия. Там тело присутствует пассивно, почти незаметно, а сознание отодвинуто внутрь наблюдения. Компьютерные игры, напротив, строятся вокруг перформативного жеста: движения, касания, реакции, управления. Чтобы быть в игре, необходимо делать.

И здесь возникает важный сдвиг: чувствование становится не следствием образа, а условием присутствия. Игрок, взаимодействуя с интерфейсом, учится не просто понимать изображение, а чувствовать его. Это переживание автор называет медиаэстезисом, новой эстетикой чувственного производства в цифровой среде.

Такой подход позволяет автору показать, что игры не просто развлекают, а переопределяют само устройство восприятия. Они становятся пространством, где человек учится чувствовать, реагировать и присутствовать в цифровом мире так, как раньше присутствовал только в физическом.

1. Компьютерные игры возвращают телесность, утраченную визуальными медиа.

В течение длительного времени развитие медиа шло по пути усиления визуальности и ослабления телесного участия. Фотография и кино выделяли зрение в качестве главного органа восприятия, а тело оставалось в позиции наблюдателя, не включенного в действие. Зритель был вынужден смотреть, но не вмешиваться, воспринимать, но не проживать. Это формировало то, что Ленкевич называет отчужденной чувственностью — когда видимое отделено от проживаемого.

Компьютерные игры меняют основание самого восприятия. Чтобы быть в игре, необходимо активное телесное участие: движение рук, реакция на события, постоянная адаптация к ситуации. Игровое мышление строится не через отвлеченное рассуждение, а через координированный жест. В этом смысле игра возвращает человеку телесность не на уровне биологии, а на уровне структуры опыта.

Человек вновь начинает осознавать себя не только как зрителя, но как действующего субъекта.

Таким образом, игра не просто добавляет к изображению интерактивность, она изменяет саму логику восприятия: образ снова соединяется с телом, а переживание становится деятельным. Это возвращение к «присутствующему телу» является ключевым для понимания того, почему игры так сильно воздействуют на субъективность современного человека.

Thatgamecompany — «Journey» (2012)

Original size 1920x1080

«Journey», Thatgamecompany, 2012

Journey — одна из наиболее известных игровых работ, получивших институциональное признание как художественный проект. В 2012 году игра была представлена на выставке The Art of Video Games в Smithsonian American Art Museum, а затем включена в коллекции MoMA и Victoria & Albert Museum. Таким образом, Journey рассматривается музеями не как продукт массовой культуры, а как медиальный объект, исследующий эмоциональное и телесное взаимодействие человека с цифровой средой.

Original size 3840x2160

«Journey», Thatgamecompany, 2012

Игра создаёт форму телесности, недоступную традиционным визуальным медиа. Если кино и фотография требуют от зрителя лишь взгляда и интерпретации, то Journey работает с перформативным жестом, телесным ритмом и движением. Управление персонажем строится на плавных, «телесных» микродвижениях аналогового стика, которые передаются в графическую пластику шага и скольжения по песку. Это создает отношения между телом и пространством, которые можно описать как хореографию присутствия: каждый жест игрока превращается в осмысленное движение фигуры в пустыне.

Original size 1920x1080

«Journey», Thatgamecompany, 2012

Сенсорные и аудиовизуальные элементы — вибрация контроллера, интонация музыкальных переходов, изменение сопротивления при движении по разным поверхностям — работают на восстановление телесного переживания. Игрок не просто видит мир пустыни, он ощущает его через движения, сопереживание ритму персонажа, физическую сонастройку с ландшафтом. Это опыт, невозможный в кино или фотографии, где тело остаётся статичным.

Таким образом, Journey ярко иллюстрирует тезис Ленкевича: игра возвращает телесность в цифровой опыт, выводя тело из состояния пассивного наблюдения и вновь делая его условием восприятия. Чтобы «быть» в Journey, недостаточно смотреть — необходимо действовать, двигаться, чувствовать. Игра демонстрирует, как цифровая среда может восстановить утраченный баланс между взглядом и телом, превращая телесность в основу восприятия.

Джеймс Таррелл — «Aten Reign» (2013)

Инсталляция была создана специально для музейного пространства Соломона Р. Гуггенхайма в Нью-Йорке, полностью преобразив архитектуру знаменитой ротонды. Проект стал кульминацией более чем сорокалетнего исследования художником природы света как вещества. Таррелл, относящийся к движению Light and Space, начиная с 1960-х годов работал над тем, чтобы свет перестал быть «освещением» и стал самостоятельным телесно проживаемым опытом. «Aten Reign» — одна из самых масштабных его работ, которая превращает архитектуру в гигантскую камеру, где свет становится пространством, временем и средой, а тело зрителя — инструментом измерения и чувствования.

Original size 980x834

Работа Таррелла показывает, как медиа могут вернуть телесное переживание, разрушив дистанцию между зрителем и средой. Свет становится пространством, в которое человек входит телом, а не наблюдает глазами. Это напрямую соотносится с тем, о чем пишет Ленкевич: игры возвращают телесность, потому что требуют включённости. «Aten Reign» — аналогический пример в искусстве, где образ перестаёт быть образом и становится средой, требующей телесного присутствия. Эта чувственная включённость — именно то, что Ленкевич рассматривает как фундамент медиаэстезиса.

2. Тело игрока формируется как процедурное тело.

Ленкевич вводит понятие процедурной телесности для обозначения того, как тело игрока постепенно перестраивается под алгоритмы и механики игры. В цифровой среде тело не может оставаться нейтральным: оно постоянно тренируется, повторяет жесты, запоминает ритмы, настраивается на то, что происходит на экране. Происходит своеобразное «врастание» тела в логику кода.

Тело не просто продолжает интерфейс, но становится частью его процедурной логики, действуя внутри неё.

Это проявляется, например, в феномене «мышечной памяти» игрока. Игрок начинает действовать быстрее, чем успевает осознать происходящее, жест становится встроенным в восприятие. Подобно тому, как музыкант не думает о движениях пальцев, игрок не думает о том, как именно он нажимает кнопку или двигает контроллер. Он действует на уровне сенсомоторной реакции.

Такая телесность уже не является естественной в привычном смысле: она формируется не физиологией, а взаимодействием с цифровой средой. Поэтому ее можно назвать алгоритмической или процедурной. Тело становится частью гибридной системы «человек-машина», где жест определяется сочетанием навыка и интерфейсного ограничения.

Capcom — «Street Fighter II» (1991)

Original size 1434x1080

«Street Fighter II», Capcom, 1991

Street Fighter II (1991) является одним из ключевых видеоигровых объектов, получивших институциональное признание в сфере современного искусства, в частности, войдя в коллекцию Музея современного искусства (MoMA) в Нью-Йорке как знаковый образец интерактивного дизайна. Игра, сформировавшая жанр файтингов, функционирует на основе строгих, алгоритмически заданных ограничений. Это касается, прежде всего, механики ввода специальных приемов, где успех зависит от точного выполнения последовательности действий в чрезвычайно узком временном окне — зачастую всего в несколько кадров.

Original size 1215x851

«Street Fighter II», Capcom, 1991

Именно эта неумолимая точность кода заставляет тело игрока становиться процедурным, согласно теории Ленкевича. Тело перестает быть нейтральным и должно полностью адаптироваться к ритмам и таймингу цифровой среды, фактически «врастая» в логику программы. Через многократную тренировку движения на контроллере переходят на уровень мышечной памяти и сенсомоторной реакции. Игрок выполняет сложные комбинации рефлекторно, действуя быстрее, чем успевает вмешаться сознание. Таким образом, в процессе освоения Street Fighter II тело трансформируется в алгоритмическую единицу, становясь частью гибридной системы «человек-машина», где физиологический жест определяется ограничениями интерфейса и требованиями кода.

Камилла Аттербэк — «Text Rain» (1999)

Original size 1600x1195

Инсталляция представляет собой пространство, где на стены и пол проецируются падающие буквы. Когда зритель входит в зону проекции, камера фиксирует его контуры, и текст начинает «ложиться» на тело, словно на физический объект. Сам по себе текст, фрагменты стихотворения Евы Хесс, превращается из визуальной информации в тактильный объект: тело «держит» цифровые буквы, а буквы реагируют на позицию, угол наклона, скорость движения.

Смысл инсталяции рождается в движении. Тело становится инструментом, через который текст обретает структуру и ритм. Это одна из первых работ, где цифровой объект существует только благодаря присутствию тела в интерфейсе.

Original size 1627x1080

У Ленкевича процедурная телесность — это тело, которое действует в логике алгоритма. В «Text Rain» буквальный цифровой алгоритм реагирует на тело, а тело начинает двигаться так, чтобы взаимодействовать с буквами. Жест становится частью вычислительного процесса. Именно это — ключевой принцип процедурного тела, где движение это действие внутри структуры интерфейса, а не вне его.

3. Игры производят эффект телесного присутствия.

Ленкевич связывает телесное участие в игре с понятием присутствия — ощущения того, что человек находится не «перед» ситуацией, а «внутри» нее. В играх это достигается через постоянное взаимодействие тела и интерфейса, где жест становится не просто управлением, но способом существования в цифровом пространстве.

Особенно ярко эффект присутствия проявляется в играх, использующих движения тела как основной способ управления: системы типа Wii, Kinect, VR-шлемы, сенсорные экраны. В таких играх тело действительно становится медиатором восприятия. «Быть» в игре означает буквально «действовать» в ней.

Original size 800x536

Упралвение «телом» на консоли Wii

Даже обычный геймпад способен создавать подобный эффект: вибрация, сопротивление стиков, аудиообратная связь — все это настраивает тело на сочувствование происходящему. Игровое пространство перестает быть изображением и становится зоной проживания опыта. Игрок ощущает себя не смотрящим на мир, а присутствующим в нем.

Valve — «Portal» (2007)

Original size 1024x640

«Portal», Valve, 2007

Portal (2007) — это игра-головоломка от первого лица, которая, как и упомянутый ранее Street Fighter II, была включена в постоянную коллекцию Музея современного искусства (MoMA) в Нью-Йорке, демонстрируя новаторский подход к пространственному дизайну и интерактивной механике. В контексте эффекта телесного присутствия, Portal служит примером того, как простая, но радикальная механика управления может перевести игрока из состояния наблюдателя в состояние присутствующего в цифровой среде.

Концепция Ленкевича о том, что игрок находится «внутри» ситуации, а не «перед» ней, в Portal реализуется через портальную пушку. Игрок постоянно манипулирует пространством, создавая взаимосвязанные входы и выходы, через которые он мгновенно проходит. Это требует от тела игрока не просто нажимать кнопки, а постоянно пересчитывать и ощущать физику и геометрию мира

Original size 1280x600

«Portal», Valve, 2007

Когда персонаж падает в один портал и вылетает из другого, ощущение инерции, ускорения и внезапной смены гравитации не только визуализируется на экране, но и частично переживается телом игрока, особенно в моменты резкого «броска» или «падения». Игрок постоянно соотносит свой жест (направление прицеливания и стрельбы) с неевклидовой геометрией пространства.

Игровое пространство перестает быть изображением и становится зоной проживания опыта, где само «бытие» в игре тождественно непрерывному «действию» по реорганизации пространства. Тело игрока, пусть и опосредованное геймпадом, ощущает себя медиатором восприятия, чье активное участие и сенсомоторное сочувствие к происходящему создают устойчивый эффект телесного присутствия в цифровом мире.

Джанет Кардифф — «The Forty Part Motet» (2001)

Original size 2400x1600

«The Forty Part Motet» представляет собой круг из сорока колонок, каждая из которых воспроизводит голос отдельного певца из хора, исполняющего мотет Томаса Таллиса «Spem in alium» (1570). Зритель может свободно ходить между колонками, приближаться к отдельным голосам, отходить, слушать композицию изнутри. Важно, что работа создаёт не звуковой фон, а звуковое пространство, которое раскрывается только через движение.

Кардифф буквально превращает тело в навигационный инструмент: чтобы «услышать» произведение, человек должен перемещаться, менять угол восприятия, дистанцию, направление движения. Понимание произведения становится перформативным.нсталляция представляет собой круг из сорока колонок, каждая из которых воспроизводит голос отдельного певца из хора, исполняющего мотет Томаса Таллиса «Spem in alium» (1570). Зритель может свободно ходить между колонками, приближаться к отдельным голосам, отходить, слушать композицию изнутри. Важно, что работа создаёт не звуковой фон, а звуковое пространство, которое раскрывается только через движение.

Original size 640x427

Это прямая иллюстрация того, что присутствие — это действие. Звуковая композиция существует только в движении. Зритель не наблюдает произведение, он конструирует его своим телом. Как и в игре, где пространство возникает в зависимости от жестов, «The Forty Part Motet» превращает восприятие в процедурный опыт.

4. Интерфейс в игре — это продолжение тела.

Ленкевич показывает, что интерфейс в игре нельзя рассматривать как простой инструмент. Он постепенно становится частью телесной схемы игрока. Игрок перестает воспринимать контроллер как внешний объект: он ощущает его как продолжение руки. Это явление известно в феноменологии как сращивание тела и инструмента (пример: палка слепого, которую он воспринимает не как предмет, а как чувствительное продолжение себя).

В играх это сращивание достигается не только через механику, но и через динамику обратной связи. Контроллер «отвечает» на действия игрока, усиливая ощущение соприсутствия. В VR это расширение тела становится еще более отчетливым, когда рука в виртуальном пространстве воспринимается как «своя», даже если она графически не похожа на реальную руку.

Таким образом, интерфейс становится не просто механизмом управления, но элементом конструирования субъективности игрока, того, кем он себя ощущает в игре и в цифровом пространстве. Здесь важно дополнить: тело не просто расширяется интерфейсом — оно начинает действовать через интерфейс, принимая его процедурную структуру как собственную.

Nintendo — «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» (1998)

Original size 1200x675

«The Legend of Zelda: Ocarina of Time», Nintendo, 1998

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) является вехой в дизайне 3D-игр и, подобно другим великим интерактивным произведениям, признана частью коллекции Музея современного искусства (MoMA). Эта игра блестяще демонстрирует, как интерфейс перестает быть внешним инструментом и становится частью телесной схемы игрока.

«The Legend of Zelda: Ocarina of Time», Nintendo, 1998

Контроллер Nintendo 64, консоли, на которой вышла Ocarina of Time, со своей необычной трехрогой формой и центральным аналоговым стиком, требовал от игрока определенного, нестандартного хвата. Игрок вынужден был занять специфическую позицию, что сразу же отличало контроллер Nintendo 64 от традиционных устройств.

Контроллер Nintendo 64 (слева) известен своей необычной формой. Контроллер Playstation (справа) — пример привычного для среднестатистического пользователя контроллера

Со временем, в процессе освоения мира игры, этот контроллер перестает восприниматься как внешний объект: игрок ощущает его как продолжение руки — явление, известное как сращивание тела и инструмента. Для игрока контроллер становится чувствительным продолжением его собственного тела, которое позволяет напрямую манипулировать виртуальным мечом, щитом или, что особенно важно, флейтой — Окариной Времени.

Original size 1920x1079

«The Legend of Zelda: Ocarina of Time», Nintendo, 1998 — процесс исполнения мелодии на Окарине Времени

Когда игрок использует Окарину, его пальцы, имитируют реальные движения, создавая ощущение, что он сам взаимодействует с миром через интерфейс, а не просто управляет персонажем. Динамика обратной связи и вибрация лишь усиливают это ощущение соприсутствия. Интерфейс Ocarina of Time — это не просто механизм управления, это элемент, который конструирует субъективность игрока, позволяя ему ощущать себя героем игры, чье тело расширено и способно действовать в цифровом пространстве.

Лоуренс Малстаф — «Shrink» (2015)

Original size 1024x609

Малстаф — бельгийский художник, работающий на стыке биополитики, телесности и машинных систем. Его проекты рассматривают человеческое тело как элемент более крупного механизма, исследуя давление, фиксацию, зависимость и контроль. «Shrink» — одна из его самых известных инсталляций, показанная на FILE Festival, в Zentrum fur Kunst und Medien и на фестивале TodaysArt.

Участник помещается между двумя вертикальными пленками, которые постепенно втягиваются, удерживая тело в строгом вертикальном положении. Человек не может полностью контролировать ситуацию — необходимость адаптироваться к давлению превращает тело в часть механизма.

Инсталляция эстетизирует момент утраты физической автономии: зритель переживает свою телесность как структурируемую внешней системой.

Original size 1200x630

В играх тело действует внутри логики интерфейса. В «Shrink» тело действует внутри механизма контроля. Игра структурирует движение, а механическая система Малстафа — сам статус тела. Это художественное отражение идеи Ленкевича: современная телесность — не естественное состояние, а производная процедурных структур, в которые тело вписано.

5. Компьютерные игры становятся ключевым культурным пространством формирования чувствительности.

Ленкевич делает важный вывод: компьютерные игры — это не только развлечение, но и культурный институт, формирующий телесное поведение и способы восприятия. Игры создают практики внимания, концентрации, реакции, ритма; навыки, которые затем переносятся в повседневность.

Игровой опыт учит человека существовать в условиях высокой плотности информации, быстрой смены событий, необходимости немедленного решения задач. Эти условия характерны для современной цифровой культуры в целом. Поэтому игры становятся своего рода тренажером восприятия и присутствия.

Они формируют новую чувствительность, то есть способность ощущать, действовать и думать в среде, где реальное и цифровое неразделимы. Человек, привыкший к игровому восприятию, иначе смотрит на интерфейсы, иначе работает с вниманием и иначе переживает информацию. В этом смысле игры становятся школой чувственности цифровой эпохи.

Рёдзи Икеда — «Test Pattern [№ 5]» (2017)

Original size 800x533

Проект «Test Pattern» — длительный цикл, начатый в 2008 году, посвящённый визуализации цифровой информации в виде быстро меняющихся монохромных полос.

Версия № 5 была представлена в Store Studios (Лондон) в 2017 году. Огромный зал превращён в пульсирующее черно-белое поле, которое меняется с высокой частотой, создавая эффект цифрового давления на тело. Свет, звук и паттерны синхронизированы так, что зритель чувствует пространство не глазами, а всем телом. У Икеды данные становятся физическим событием.

Original size 2000x1500

Ленкевич описывает игры как тренажёры современной чувствительности. «Test Pattern» показывает эту чувствительность в чистом виде: способность тела адаптироваться к интенсивному цифровому сигналу. Зритель вынужден реагировать на поток данных, как игрок на события игры.

CCP Games — «EVE Online» (2003)

Original size 2000x1091

«EVE Online», CCP Games, 2003

EVE Online (2003) — это уникальный пример космической MMO, которая вышла за рамки обычной видеоигры, став объектом изучения и экспозиции. Игра была представлена в Музее современного искусства (MoMA) в Нью-Йорке как часть инсталляции, демонстрирующей сложный поведенческий дизайн сообщества и экономическую структуру. Этот факт позволяет рассматривать EVE Online как культурный институт, формирующий новые способы восприятия в цифровой среде.

Original size 1920x1080

«EVE Online», CCP Games, 2003

Ленкевич утверждает, что игры становятся ключевым пространством формирования чувствительности, поскольку они создают практики внимания, концентрации и реакции, которые переносятся в повседневность.

Игровой опыт в EVE Online — это постоянный тренажер восприятия в условиях, характерных для всей современной цифровой культуры: высокая плотность информации, необходимость немедленного принятия решений и многозадачность. Игрок постоянно работает со сложным, перегруженным данными интерфейсом, управляя корпорациями, экономикой и флотами.

Original size 1156x640

«EVE Online», CCP Games, 2003

Навыки, приобретенные в EVE — стратегическое планирование в реальном времени, анализ рисков и управление вниманием среди информационного шума — это навыки существования в сложном, гибридном мире. Таким образом, EVE Online формирует новую чувствительность, приучая человека ощущать, действовать и думать в среде, где реальное и цифровое неразделимы.

Заключение

Игровой опыт действительно учит не только видеть или понимать, но и чувствовать ситуацию изнутри, проживая ее телесно. Однако такая телесность не является «естественной» — она формируется интерфейсами и алгоритмами, что делает ее частью гибридной среды «человек-техника».

Это создает и новые возможности, и риски: тело может быть освобождено от пассивности, но может и структурироваться в соответствии с логикой вычисления. Тем не менее, ценность анализа Ленкевича в том, что он показывает не исчезновение тела в цифровом, а его возвращение в новой, более сложной форме — форме чувственного присутствия.

Bibliography
1.

Ленкевич А. С. На пути к медиаэстезису: производство присутствия в компьютерных играх // Международный журнал исследований культуры. № 1 (34), 2019.

2.

Гумбрехт Х.-У. Производство присутствия. М.: НЛО, 2006.

3.

Маклюэн М. Понимание медиа. М.: Кучково поле, 2011

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.

URL: https://fadmagazine.com/wp-content/uploads/fWPWT8ng.jpg [дата обращения: 02.12.2025]

10.
Тело в интерфейсе: цифровая чувственность и опыт компьютерных игр
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more