Теоретические основы
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 2560x1703

Riva Shtern. Ролевая игра «Отряд: эпоха Кометы», 2025 г. Мастерская группа: «Отряд».

Экономические системы в ролевых играх живого действия — это тема, которую часто обсуждают, но редко углубляются в неё. На большинстве игр экономика присутствует в том или ином виде: где-то в виде простого обмена монет на еду в кабаке, где-то — как разветвлённая цепочка производств и торговли. Но по-настоящему осмысленные экономические модели встречаются далеко не всегда. Более того, сами мастера зачастую подходят к экономике как к второстепенной части игры: что-то вроде декоративной механики, которая «должна быть», потому что «все делают». Из-за этого экономика превращается в набор неполных и не связанных между собой механизмов, слабо или вовсе не влияющих на игру. И именно поэтому важно разобраться, какие теоретические постулаты лежат в основе экономики РИЖД, что они делают, какие у них есть разновидности, элементы и с какими проблемами сталкиваются организаторы.

big
Original size 2560x1600

Вита Глазунова. Ролевая игра «Die! Ant World», 2025 г. Мастерская группа: «coreteam».

Экономика как часть игровой системы и драматургии

Если попытаться объяснить, зачем вообще нужна экономика, то ответ окажется гораздо шире, чем кажется. Экономика — это не просто «деньги» и «товары». В игровой реальности это механизм управления поведением, распределения внимания игроков, создания темпа и даже формирования конфликта. Экономика позволяет игре дышать: одни действия становятся значимыми, другие — рискованными, третьи — дорогими, а четвёртые — выгодными только в определённых условиях. Экономические решения определяют, в какие ветки сюжета пойдут игроки, какие союзы будут заключены и какие угрозы станут для них существенными.

Original size 2560x1600

Вита Глазунова. Ролевая игра «Die! Ant World», 2025 г. Мастерская группа: «coreteam».

Важно понимать, что экономика РИЖД не равна экономике цифровых игр. В компьютерной игре экономика работает на алгоритмах: значения чётко фиксированы, ресурсы создаются по правилам, а баланс можно корректировать патчами. В РИЖД всё иначе: экономика живёт вместе с игроками, иногда вопреки правилам. Человек может взять и подарить деньги, потому что «так подошло по сюжету», может перепродать ресурс дороже просто потому, что нашёл того, кому он сейчас срочно нужен. Игрок не обязан соблюдать математический баланс — он действует эмоционально, социально, ситуативно. Из-за этого же экономика РИЖД более динамична и гораздо менее предсказуема.

Original size 1920x1280

Anta Rien. Ролевая игра «Императорская Кухня», 2025 г. Главный мастер: Елена Макарова.

Можно сказать, что экономика — это скелет, на котором держится большая часть игрового взаимодействия. Если этот «скелет» слабый или непродуманный, то и всё остальное начинает шататься: сюжет перестаёт быть связанным, мотивация обесценивается, а игровая среда превращается в хаотичный набор сцен. Когда экономика сделана правильно, она не только задаёт структуру, но и становится источником драматургии: кто-то срочно ищет деньги на лечение дочери, кто-то готовит переворот и скупает оружие, а кто-то пытается поднять своё состояние через рискованные сделки. Такие истории рождаются не «из воздуха», а из правильно настроенных экономических условий.

Original size 2560x1707

Аделина Хазиева. Сеть детских лагерей «Дружите.ру», 2025 г.

Жёсткие и мягкие модели экономики

В ролевых играх слова «игровая экономика» у многих вызывают настороженность — чаще всего из-за ассоциаций с рутиной, моделированием бытовых процессов и обязанностями, которые игрок не выбирал. Именно поэтому важно различать два подхода к построению экономической системы — жёсткий и мягкий.

Original size 1920x1281

Anta Rien. Ролевая игра «Императорская Кухня», 2025 г. Главный мастер: Елена Макарова.

Жёсткая модель

Жёсткая экономика вынуждает игрока выполнять обязательные действия, чтобы выжить: добывать ресурсы, выполнять рутинные задачи, поддерживать баланс чипов и еды. Такая система легко превращает игру в рутину, лишая её свободы, которой многие от неё ждут. Ещё одна проблема — оторванность от сюжета. Если экономика не связана с политическими конфликтами или личными историями персонажей, игроки воспринимают её как ненужную нагрузку.

С точки зрения разработчиков, жёсткая модель не идеальна. Она слабо отражает социальное неравенство, так как условная «единица еды» одинаково важна и для короля, и для нищего. Часто игроки начинают делиться ресурсами не из-за мотивации своего персонажа, а чтобы поддержать своих товарищей, у которых «сломалась экономика». В чистом виде эта модель хорошо работает только в тех играх, которые имитируют натуральное хозяйство.

Плюсы: — высокая предсказуемость; — меньше «дырок»; — мастера видят и контролируют общий баланс.

Минусы: — высокая нагрузка на подготовку; — риск перегрузить игроков цифрами; — необходимость большого числа игротехов.

Жёсткая модель встречается редко, но именно она даёт яркие примеры «работающих» экономик — случаӗ, когда валюта остаётся ценной до конца игры.

Original size 2000x1331

Адриана Вольф. Ролевая игра «Академия проклятых детей», 2025 г. Мастерская группа: «The Мёрфи».

Мягкая модель

Мягкая экономика строится на принципе: быть богатым выгодно, но не необходимо. Игрок не должен «выживать» экономически, вместо этого экономика становится инструментом для усиления влияния, достижения целей и воздействия на других. Такой подход устраняет ощущение навязанных обязанностей и гармонично вплетает экономику в сюжет.

Однако мягкие модели требуют тщательной настройки. Если в них нет четких точек ввода и вывода ресурсов, а экономические действия не связаны с другими аспектами игры, система теряет смысл и превращается в декорацию

Плюсы: — свобода игроков; — естественные сюжеты; — низкий порог входа.

Минусы: — непредсказуемость; — риск «оседания денег»; — экономика легко умирает.

Такой подход используется чаще всего, особенно на играх, где основное — социальное взаимодействие, а экономика вторична.

Original size 2000x1331

Адриана Вольф. Ролевая игра «Академия проклятых детей», 2025 г. Мастерская группа: «The Мёрфи».

Выбор подхода

Важно подчеркнуть, что нельзя считать одну лучше другой. Обе модели имеют право на существование, но служат разным задачам. Жёсткая подходит играм, где требуется структурность и строгие правила, мягкая — там, где важнее социальные взаимодействия и сюжетная гибкость. Выбор между ними зависит от формата, темпа игры и ожиданий аудитории.

Original size 1920x1280

Елена «Фолка» Захарова. Ролевая игра «Союз Невыразимых», 2025 г. Мастерская группа: «DMP».

Основные элементы экономики РИЖД

Экономическая модель РИЖД — это всегда набор взаимосвязанных элементов. Если игнорировать хотя бы один из них, система начинает «проваливаться».

Разберём ключевые компоненты.

Original size 1920x1280

Елена «Фолка» Захарова. Ролевая игра «Союз Невыразимых», 2025 г. Мастерская группа: «DMP».

Валюта

Основная единица стоимости. Главное правило: валюта должна иметь понятный эквивалент. Когда игрок не знает, что он может купить за 1 монету — экономика ломается. Некоторые мастера рекомендуют привязывать стоимость к минимальному ресурсу (например, одному стакану воды или одной пуле), чтобы избежать путаницы.

Ресурсы и производство

Ресурсные системы работают только тогда, когда цепочки короткие и понятные. Слишком длинные производственные цепочки пугают игроков и превращаются в «ментальный бухгалтерский учёт». Но если цепочки слишком короткие — экономика плоская.

Original size 1920x1280

Елена «Фолка» Захарова. Ролевая игра «Союз Невыразимых», 2025 г. Мастерская группа: «DMP».

Профессии и услуги

Одна из самых недооценённых частей экономики. Если профессии не дают игрокам способов зарабатывать и влиять на игру — экономика будет статичной. Нельзя вводить профессию «ради профессии»: у неё должны быть потребители, угрозы, риски, конкуренты.

Налоги, штрафы, долги

Эти элементы редко рассматриваются как часть экономики, но на самом деле они формируют чувство реальности и создают мощную драматургию. Налоговые механики позволяют регулировать денежную массу; штрафы создают страх; долги — сюжетное давление.

Original size 2000x1331

Адриана Вольф. Ролевая игра «Жестокое Королевство: Осада», 2025 г. Мастерская группа: «Дурдом для котиков».

Точки ввода и вывода

Это ключевой элемент. Если ввод денег превышает вывод — экономика взрывается инфляцией. Если вывод выше ввода — игроки беднеют и игра затормаживается. Правильная экономика — это всегда баланс этих двух потоков.

Повторяющиеся проблемы экономики в РИЖД

Когда читаешь статьи мастеров, сразу замечаешь, что авторы, независимо друг от друга, выделяют одни и те же проблемы. Это говорит о том, что индустрия десятилетиями сталкивается с одними и теми же трудностями. Вот основные из них:

Original size 2560x1707

Аделина Хазиева. Сеть детских лагерей «Дружите.ру», 2025 г.

1. Инфляция

Часто деньги «ничего не стоят» уже к середине события. Причины разные: завышенный стартовый капитал, слишком много мастерских вбросов, отсутствие точек вывода.

2. Оседание денег

На любой игре есть «чёрные дыры». Чаще всего это кабаки. Игроки покупают еду, а хозяин кабака становится самым богатым человеком на полигоне, просто потому что он закрывает базовую потребность игроков. Если мастера не взимают эти деньги обратно — экономика разрушается.

Original size 2560x1707

Аделина Хазиева. Сеть детских лагерей «Дружите.ру», 2025 г.

3. Изоляция экономики от сюжета

Иногда экономика живёт отдельно, как «игрушка для тех, кто любит в неё играть». Это приводит к тому, что экономика перестаёт быть частью нарратива и превращается в имитацию деятельности.

4. Отсутствие точек расходов

Игроки копят деньги, и у них нет причин тратить. Экономика превращается в музей монеток.

Original size 2560x1707

Аделина Хазиева. Сеть детских лагерей «Дружите.ру», 2025 г.

5. Сложность правил

Если игрокам нужно запоминать больше трёх чисел или читать таблицы — модель рушится. Чем сложнее модель, тем выше вероятность ошибок и выгорания.

6. Плохая интеграция макро и микроуровней

Часто макромодель существует отдельно «для 10% игроков», а остальные о ней не знают. Это превращает огромный объём работы мастеров в пустую трату времени.

Original size 2560x1600

Вита Глазунова. Ролевая игра «Die! Ant World», 2025 г. Мастерская группа: «coreteam».

Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more